对于官方的一些建议和问题
2018/03/15873 浏览
真的不要再去频繁的摆弄数值了。
在你们摆弄妖刀,对一个纯粹的伤害高低问题纠结个没完的时候,其他的问题一直存在。也许你们已经发现了,魔女兵器的武器养成深度很高,武器强化与否,觉醒与否对能力表现的影响很大。
当然你们发放了不少狗粮,但这些材料在玩家到40级的时候,是绝对不够养出超过4把武器的。这种模式导致了很多玩家会一条路走到黑,4个高强魔女打所有本,因为这样会极大的降低游戏难度。往上走就更是同理,等级提升的速度总会在获取狗粮的速度之上。
而在另外一方面,游戏作为初期版本,可用机制也不算多。现在常见的副本钥匙就是击晕,沉默,对高伤害减免,aoe。很多玩家在一开始的挣扎以后,反而对后面本应该更加难的挑战毫无感觉。从6图开始,之后的主线和变异副本几乎没有什么难度,泛用性最高的两种队伍可以无挑战的一路平推。就算有,其中的把戏大家也早就熟悉了。
魔女兵器之后的路线是怎么样?在卡池里散布大量通用钥匙,让每个人不管练什么队都有通关可能,只要他们猛练这一队?如果副本数值低,就会被高数值的武器碾压,如果副本数值高的同时机制偏僻,针对了部分队,那这部分玩家的体验就会很差,因为他们拿不出钥匙,有钥匙也会因为练度低拖累总体属性。比如说反伤,有些人觉的毫无难度,而有些人则很难处理。如果给魔法队玩家一个无练度黑骑,他能很好处理极高血量的反伤机制吗?我觉的不行……
这样下去副本的设计会受到很大的限制的

