规避长草期之排行榜体系
2019/09/29868 浏览反馈
手游,作为碎片化时间休闲的对象,如果长草期过长,势必对于游戏的存活时间有着致命的打击。作为塔防游戏的爱好者,实在是十分喜爱明日方舟这款游戏,希望它能长期火爆下去。这里就提出一个针对方舟特性的,规避长草期,即提高玩家热情持久性的方案。玩家玩游戏,其主要目的不言而喻,就是要体验游戏带来的乐趣。而这种乐趣,其实质就是胜负欲(不然现在为什么叫做电子竞技呢)。不管是战胜NPC,还是战胜其他玩家,还是超越了自身原有的纪录,归根结底,就是胜利带来的成就感和满足感。就方舟这种塔防游戏来说,战胜NPC是在太过简单,一人过图,万人作业,你过关的喜悦仅仅一瞬间,还会被抄作业这种自卑情绪所影响。而玩家之间的比拼,在副本更新较慢的背景下,几乎为0,大佬都碾压通过了,出个第六章,通过也是分分钟的事。因此,如何提高玩家成就感(或者说提高玩家挫败感),就显得十分重要。而最简单直接的能实现这一目的的,就是排行榜系统。
排行榜系统的设计,十分复杂,需要考虑多方面因素。首先,既然是排行,就要将数据指标化。其次,不但要考虑氪金大佬的成就感需求,也要考虑萌新,微氪党的成就感需求。最后,排行榜就要有奖励,而这个奖励不能破坏游戏平衡。我考虑了以下几种排行。
限时冲榜型(针对氪金大佬)
比如一周(或者一个月)之内消耗源石的数量,消耗理智的数量,获取干员的数量,获得的高级材料的数量,或者每一个关卡的过关数量等等,换言之,就是花钱比拼。大佬如果有钱,为了荣誉为了成就感,为YJ多贡献点软妹币,推动YJ发展,也未尝不是件好事。
挑战上限型
类似无限龙门市区,不过可以追加纪录功能,比如200击杀后,下次可以直接从100击杀开始,500击杀后可以从400击杀开始重新开局。氪金大佬可以追求冲榜首,而普通玩家可以测试自己的极限。如果说这种就只有一个图,大家很容易枯燥的话,除了敌人无限型的图,还可以利用现有的主线图,设置成为强度无限图。敌人强度2倍,过关后强度3倍,看看哪个大佬可以将更高的倍数图拿下。(强度可以为血和攻,如果2倍防御的话,基本就打不过了吧。。。。如果这个倍数太大,也可以按照0.1位单位调整)
挑战下限型
方舟是一个塔防游戏,本来是一个考验智慧和操作的游戏,但是同时方舟又是一个养成游戏,其结果就是玩家的等级都是一路上涨,一些原本设计的很精巧的图,最后的结果完全就是等级碾压过的,一点乐趣也没有,而玩家练度提高又是不可逆的过程,一但练度上去了再想用低练度去挑战原来的图,是不可能的。那么YJ认真设计出来的图,我是希望大家能更多体会其用意,建议对于已经过的图,可以设置自我下调等级的功能,让大家可以自由挑战的同时加入排行系统。这个我没有仔细算,但是方向上是这样的,将星数和等级和技能等级等加权后,形成一个新的数值【战斗力】(其实很多塔防游戏,就有类似这个指标),然后玩家可以自行调整自己的各等级(其实主要是下调),然后按照最低过图战力作为排行即可。这个挑战没有收益,纯碎是游戏性体验,因此建议使用的不是理智而是挑战券,或者新出一种什么券。让愿意上线完成任务一天就玩一几分钟的玩家也能玩,让愿意多花时间体验游戏的多体验,我觉得即使没有收益,很多人也是愿意体验的。并且,由于没有收益,对游戏的平衡性没有什么影响。而且这个下调功能,其实方便很多大佬研究攻略,现在你想弄个低配版本攻略,可能开个新号随便练练3星4星,或者自己大号的3星4星就可以了。但是之后的图越来越难难,可能要用少量5星6星做为低配版本来做攻略,小号由于干员数量少的限制已经很难用来研究了,大号么又练度太高,有这个功能,想怎么配怎么配。
排行榜的奖励:
不推荐获取大量材料,龙门币等,练度提升还是按部就班来比较好,而且你日常排行给材料,让以后的大型活动怎么办。推荐可以奖励限定皮肤,限定称号等名誉性的奖励(名片中追加称号或者光环等功能)。
而且排行榜功能能一劳永逸的解决长草期问题。不建议快速出新图,还没有怎么测试就开放。或者是开精三,总有大佬瞬间就满级了。这样方舟的游戏性和可玩性就大大下降了。并且玩家的欲望(或者说肝性)是无穷的,你出的再快,他们还是希望能更快,像奥林匹克精神一样,永无止境。另外,新图一般只能针对部分群体,适合氪金大佬了,必然不适合大众群体,多考虑了大众群体,氪金大佬又觉得无聊。而排行榜系统,通过不同分类,可以兼顾各方面群体的需求,总有一款适合你。
以上是小生的不成熟的小建议,还请轻喷。