【不硬核】明日方舟全面分析

精华2019/07/014226 浏览综合
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大家好,我是暗示,本篇文章我将会从画面,剧情,音乐等等方面来综合分析明日方舟这一款游戏。并说说为什么在市面上这么多的新游戏里,只有明日方舟会如此的成功,以及我对明日方舟的发展展望。
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一.游戏类型
众所周知,明日方舟是一款塔防游戏,就算融合了养成元素(可以养老婆,可以收菜),但是核心的玩法依旧是塔防。作为一个塔防游戏爱好者,我在最初知晓这个游戏的时候,我并不感兴趣,因为我对这种二次元美少女有关的游戏,可能是有一点点的偏见,觉得游戏性肯定不好,肯定不会好玩的。
我在这里道歉,不能因为一个游戏的外表就说一款游戏好玩或不好玩,一款游戏能否带给人乐趣,必须要去亲自体验后才能正确的判断。
明日方舟作为一款塔防游戏,说实话并不逊色于一些很有名的游戏,我在刚玩明日方舟推主线关的时候,回想起了以前玩pvz(植物大战僵尸)和kingdom rush(王国保卫战)还有一些别的塔防推关时的乐趣,那种一次一次尝试,最后通过时的成就感,这是我觉得的塔防类游戏的最有趣也是和其他游戏最不同的地方。
我真的很开心可以看见这一款游戏,最近几年的塔防游戏确实是越来越不行了,这是事实,塔防从rts里诞生却甚至比rts的没落还要迅速,似乎塔防只是为moba游戏的诞生,而出现的一个过渡游戏类型,最近市面上的新塔防游戏几乎绝迹(除了krv,但是玩的人也不多),能看见一款这么完成度高塔防游戏我确实是非常高兴(说不定会带领塔防文艺复兴?还是不想太多了)。
明日方舟里的关卡设计也相当不错,难度很合适,可以用低稀有和低练就通关,而用高练角色靠也不一定就可以稳稳的,可以看出来关卡设计者是用心调整过关卡难度的,也没什么好吹的了,总之,方舟作为一个塔防游戏(养成元素还算可以吧,只是对理智太......),是相当不错的,有着不错的游戏性,所以才有很多大佬可以写出很多超低配的攻略。
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二.画面以及UI设计
画面绝对是明日的无敌加分项,人物的立绘都相当不错,说实话,在接受了各种各样的美少女的狂轰滥炸下,大多数人都有些审美疲劳了,可是明日方舟里的立绘相当精致,并且有着很多的细节,但是在巨多的细节里,也有着可以让人一眼就记下来的主要特征,在明日成功的因素里,这是非常关键的,为什么说每个人有主要特征是非常关键的,因为,有一个主要特征可以方便同人创作,我们现在看见明日方舟的成功,很大的原因都要归功于二次创作,同人作品可以为游戏带来源源不断的热度和新鲜血液。明日方舟的制作人海猫络合物在大学时是做同人社团的,他在创作同人的时候应该也想过怎样设计人物才可以让二次创作更加简单,在制作明日方舟时应该是故意把每个人物都设计都这么有特色的。还有,明明画师都不相同,但是立绘却可以说非常的和谐和统一,这也是一大特色了。
UI(User Interface)也就是用户界面的设计,也是一项无敌的加分项,可以说是我玩了这么多的手游后,最让我舒服的一个UI设计了,扁平化的设计,以黑白蓝三色为基础色,大块的纯色,和极简的风格,在突出重点的时候十分方便,而且在表达信息时也不会让人产生混乱和疲惫的感觉,这样的UI给了人一种庄严肃穆的感觉。但是,一个UI最最重要的不是好不好看,而是与内容的契合度,明日的美术风格和这样的UI结合,简直就是完美。
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三.世界观,人设和剧情
明日方舟的世界观非常的完整的,至少在手游里,可以说在世界观的塑造上,明日方舟绝对也可以说是最好的几个了。在游戏的登录画面前,有一些介绍世界观的图和文字,关于源石,矿石病,天灾,移动城市,等等。我在玩了这么久之后,觉得这个世界确实是很有趣很有趣,在这个完整的世界观里,有着什么样的人?他们会发生什么样的故事?最终的结局是如何?我都很想知道。
人设也是明日的优点,我在上一点里说了,每一个角色在外观上就有着很明显的特点,而这些干员们的特点不仅仅只是外观上的差异,在人物性格上也很有特点,这种差异化和明显的特点,都是有助于二次创作的,这种特点可以说是明日里最值得分析的一点了。还有,完备的世界观,其实,从某种角度上来说,也是方便了二次创作。可以说,明日的成功绝对是与这有很大的关系的。
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剧情用四个字就可以概括——差强人意。
差强人意的意思是勉强让人满意,虽然有很多人都说剧情烂,不怎么样,其实,作为一款手游我觉得勉强还可以。但是,但是,但是,绝对可以在剧情方面上做得更好的。我玩一款游戏时,游戏的剧情好不好,是我评价游戏的重要指标。
明日方舟的剧情其实是有闪光点的,比如Ace的舍命断后,帮助大家逃走;比如米莎和碎骨......我在第一次看的时候确实很难过。但是,就算有几个闪光点,也依旧不能弥补剧情碎片化,很多的地方描绘不清楚比如双方的兵力对比,位置关系,还有很多的逻辑bug,这些东西让很多玩家不明所以,不知道自己到底在干嘛,更加加剧这种缺点的是“Dr.”的工具人属性,以及尴尬到不能描述的文本,特别是文本,我真的想自己来写了......
①“我” —— “Dr.”真的就是一个工具人,我不是很清楚为什么会用第一人称视角来描述和参与剧情。第一人称,是一种直接表达的方式,不论作者是否真的是作品中的人物,所叙述的都像是作者亲身的经历或者是亲眼看到、亲耳听到的事情。第一人称的优点是能使读者产生一种真实、亲切的感觉。——出自百度百科。第一人称是一种增加代入感的手法,可以让玩家更加有真实感,我知道鹰角是想要加深玩家们的代入感,但是,因为“Dr.”在这个剧情里尴尬的作用和地位,这样的叙事手段反而放大了剧情的缺点。“Dr.”的用途在剧情里作用几乎为零,经常是她们一伙人说话说得好好的,突然来问“我”一句话,然后,剧情里就出现互动选项,但是,这个选项并不会影响任何事情,那就还不如不要这样的设定(还有,我这个Dr.是不太会说话吗?为什么沉默选项那么多.....),这种尴尬的互动除了坐实“Dr.”的工具人属性,很大程度上反而会出戏。
②明明有优秀的世界观,却利用得少,这个是我很不开心的一件事,明明世界观很宏大,但是剧情却没有好好利用,有很多的地方都可以加深游戏的剧情深度,但是却没有,真的很可惜。其实真的不用怕剧情太硬核了,导致很多人看不懂,而是更加有深度的剧情才会有人去看。并且,剧情出彩以后,最重要的就是用户粘性会大,热度流失慢,可以参考万象物语,cytus2(剧情党一玩绝对就出不去了...)
③故事目前是围绕着阿米娅发展的,但是按照这样庞大的世界观,如果想要把整个世界的描绘清楚,那么阿米娅就要还要去很多的地方,和哪里的人发生故事,现在明日方舟是接近90个角色,如果故事一直是跟着阿米娅走,那故事线肯定会变得无比的冗长,其中剧情的漏洞和逻辑bug肯定会越来越多,还不如换一个故事围绕的主角,比如在后面的某一章,阿米娅的剧情告一段落,再开启新章节,以另一个视角讲故事,这样不仅可以剪短故事时间线,还可以扩展世界观,并且给玩家新鲜感。④真的,要不,换个文字编辑?对不起,我有一点点生气,我向明日的文字编辑道歉,但是我希望文本可以做得更好吧。还有,很多地方有错别字和翻译错误,我觉得这可能比剧情里的尴尬台词还要批评。
一个游戏的剧情想要健康的发展,除非是一开始就没有任何剧情,或者是只有很少很少的碎片化剧情(也就是剧情不重要),不然的话剧情深度可以说是越深越好,明日方舟很明显是要往深度剧情发展的,这么出色的世界观,完全可以写出很不错的故事(我就在写同人)。至于我为什么要在剧情这里写这么多呢?是因为我真的很喜欢这个游戏,我真的很希望可以看见明日越来越好,可以让玩家在向朋友介绍这个游戏的时候不止是说立绘美,画面棒,而是说,剧情超级好,就算不喜欢萌妹子,只看看剧情也是赚的。
还有,舟学家们的解析都很厉害,我在b站上看那些人的解析和脑补,觉得这个游戏肯定剧情超级厉害,但是事实上,很多的东西都是捕风捉影的东西,在官方没有说之前,那些东西就当娱乐看比较好,虽然我是真的觉得他们很厉害。对了,这种视频和分析也可以是当做同人的一种来说了。
四.游戏的玩法
明日方舟的玩法现在主要是塔防加养成,养成方面我在后面在说。但是,游戏内容少,这是不争的事实,一般的人,在大概3个星期内就会把主线通关,如果是抄作业,时间还可以更加缩短,当然,不是所有人都有推主线的动力,但是,在他们养成了挺久后,也可以靠高练度,来通过主线。那么,在通过主线后,这个游戏还剩下什么?
打开游戏,进基建,收收菜,点点老婆们,去商店用了信用点,然后开四把龙门本或者狗粮本,如果是想要精二就是去打芯片或者材料,反正差不多。十分钟后,理智没了,好了,今天的明日方舟已经结束,可以去干别的事了。
增加游戏模式,是迫在眉睫的一件事情。
关于我对于游戏增加哪些模式的猜想,我应该会重新发一个帖子详细说说,不过很大程度上来说,无非就是一些别的一些玩烂了的模式,比如爬塔,无尽,限制干员等级或者星级的挑战模式,还有干员专属剧情关卡,大地图关卡,等等(PVP我觉得最好不要搞......协作模式可能还好一点),这些东西别的大佬也早就说过了,我其实更喜欢一些娱乐模式,比如说4-4那样的关卡......
总的来说,目前的明日方舟到了后期,就只能以养成为重了,塔防元素反而很淡了,还有,目前的所有关卡,整体难度都不是很大,可能在后面的章节会突然加大难度,如果难度大到很多玩家都过不了,但是那时候游戏里的内容还是这么的少,大概会有很多人抱怨甚至退坑的吧。
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五.养成系统
终于到这里了,我要开喷了(狗头)。
理智,所有的问题都出在这里,没错,就是理智。在手游里设置体力系统其实已经是很常见的了,而就算是没有体力限制的手游,那关键的资源获取肯定是有次数限定的,可以无限肝的资源也肯定是不重要的。但是,在那么多的有体力限制的游戏里,为什么只有明日的理智最少呢?
这个原因说来很搞笑,但是也还是要说,那就是鹰角太良心了,在以前的精华文里有一篇大佬写的《良心设定反而早就尴尬现状》我把链接放这儿 https://www.taptap.com/topic/6299575我觉得这位大佬关于“鹰角太良心”哪里写得还不错,我就不再重复了(但是我不是很赞同所有观点)。
可以说,理智是这个里最值钱的东西,可以换狗粮,龙门币,芯片,材料等等,几乎所有素材都可以用理智换取到,只要有理智,你甚至可以一天精二一个6星。但是目前,理智的获取方式除了时间恢复,只有月卡的每天60理智,真的是太少了,也就是说,一天最多可以稳定获得到的只有24*10 60=300,如果不肝,可能一天就只有200不到的理智,而下一趟本就是20多~30,一天就打这几把,那肯定会遭到抱怨。至于为什么要这么控制理智,因为要加长游戏寿命,实在是无奈之举,首先,游戏内容太少了,所以,然后,理智可以换取如何的素材,这两个因素加起来,为了游戏的寿命,只能出此下策,但是我觉得,如果游戏理智问题不解决,就算游戏内容增加,但是每天可以进行的游戏次数还是只有这么可怜的几次,游戏的理智问题依然是大问题。
还有,关于理智药,虽然说是治标不治本,但是先治标,然后才能治本,我很高兴看见鹰角向解决问题走出了第一步。
氪金系统其实很难说,我觉得鹰角作为一个新公司,第一个作品可以说是相当的良心了,明日方舟甚至可以说做得不像一个商业游戏,战力不会因为氪金而爆涨(这可能是理智稀缺为数不多的好处之一),决定战力强弱的感觉是玩游戏的时长。
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六.BGM及音效
BGM和游戏音效,就像一个游戏的人的性格,一个人性格好,你可能感受不到或者不会太在意,但是如果一个人的性格很差,那你肯定会很讨厌那个人。你可以类比为这就是游戏和游戏内的音乐的关系。
明日方舟里的BGM都很好听,很耐听,我很佩服鹰角在这种地方下的功夫,这让整个游戏的品质的上升了,在初始界面的BGM《生命流》,在基建里的《泛用型自动化解决方案0.3.2.9f2》和战斗时的,剧情里的,等等,这些在网易云里都有,大家可以去听一听,相当不错了。至于配音,也都还不错,没什么违和感。
还有音效,点击音,下干员的音效,干员死亡时的等等,都和整个游戏相当契合。其实我要抱歉,因为我对音乐确实不能硬核的说,这些音乐都是什么风格,为什么好听,表达了啥,我只能用好听耐听来形容,如果有大佬可以在评论区说一说那就很感谢了。
总之,明日的性格应该是相当不错的了,反正我很喜欢。
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七.完成度完成度是个啥?关于游戏的完成度你可以简单的认为就是我上述写的那些东西,但是,其实这是从艺术评价里传出来的一个词,很多时候是用于装13的(嘘)......这款游戏的完成度相当之高,我希望有更多的人可以来试一试这款游戏,希望看到这篇文章的老哥们可以安利安利。
还有,鹰角做为一个新兴公司,我们也确实应该多给一点包容,但是,希望鹰角也可以不要忘了自己的初心吧,目前它是打了一个大获全胜,第一步是走得相当的漂亮。希望它可以将明日做得更加的好,别走某些手游的老路......
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最后,写一点题外话,我是真的爱这个游戏,才会写这么多的东西,本来,我是想要写一个硬核的游戏评测,原本的标题是【硬核】明日方舟最全面测评及发展建议!后来,我想了想,太标题党了,而且,在我开始写了之后,我也慢慢的加了自己的情绪进去,我还是很喜欢这个游戏的,后面就把评测改成了分析,把硬核改成了不硬核。至于你问我说,发展建议哪去了?我只能说我一个大学狗,马上考试了,我不想挂科啊,我就没写了......等我考完我就补上,或者是发一个新贴子补上,我考完就写.....
最后的最后,━(*`∀´*)ノ亻!欢迎大家在下面留言讨论,大家集思广益,说不定就被官方看见了呢?嗯,谢谢大家了
ps:图片都出自于明日方舟官方。
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