Gear(治愈齿轮),创作过程回顾!

更新时间2019/7/3350 浏览综合
TapTap
 2019.07.01,Gear在TapTap,Steam,AppStore,Google Play,都算是上线了吧(TapTap,由于版号的原因,目前只有测试版本;Google Play,才审核通过,可能需要等一段时间才能搜索到)。终于算是有了一个阶段性的成果,虽然现在玩家还不多,关卡才有60关,但是能够得到这些为数不多的玩家的喜爱,能够在评论区还有QQ群里,听到大家的声音,还是很激动,很有成就感的。
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现在回想,刚开始创作Gear的时候(具体哪天开始的,我都忘了,从游戏工程里,找到最早的记录时间:2018.03.07,^-^),当时都不确定这个项目,自己是否能够完成,也不知道,后续的结果会是怎样;只是想着,在工作之余,能够做一些有趣的东西。也许正是这种想法,一直驱使着我走到现在。
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在刚开始的时候,只是确定了,作品的美术风格,和核心玩法。其中美术风格的想法,来源于之前玩过的一款休闲游戏《Hook》,记得第一次接触到《Hook》时,就被它简约的画面给深深吸引了,眼前所见,干净纯粹,浅色的背景下,黑色的点与线,相互交错,再加上空灵而充满神秘的音乐,在学习,工作之余,只要带上耳机,就能让人深深的沉浸在她的世界里……而核心玩法的灵感,主要是来源于对机械齿轮以及机关的喜爱,有一段时间,经常在网络上查找各种机关的原理以及动图,感觉很多古老的机关术,放在现在仍旧魅力十足(其实我感觉,应该是看《鬼吹灯》《盗墓笔记》这类小说太入迷了,里面提到的有些机关简直太神奇了^-^)。
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然后,就开始进行关卡的原型设计,先确定了一些基本的游戏元素,比如,游戏的目标(点亮灯通关),游戏的操作方式(通关点击触发齿轮运动),游戏失败的情况(齿条碰撞在一起)……当然,实际的情况,远没有现在总结的顺利;虽然我的正式工作是手游研发(程序猿),在工作中也接触过一些项目策划的内容,但是在实际操作的时候,才发现,想要设计出合理而有趣的关卡内容,简直能让人抓狂。
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最后实在没办法,只能使用最简单,最原始的方式,先在草稿纸上画出关卡的大概结构(现在看到当时的草图,感觉太Low了,这里就不展示了),然后,结合关卡的阶段特点(游戏目前有60关,每15关为一个阶段,不同阶段关卡的元素不一样,前面45关,每个阶段大概只有1-2关,相对比较难;主要的难度集中在最后的15关)以及整体对称的大方向进行修改,最后在Unity中,搭建出关卡的实体结构,并加上不同游戏元素的控制脚本,进行测试。在测试阶段,考虑到关卡的美观,难度,独特性等元素再进行修改……(好吧,我承认,那些更详细的过程,感觉我也无法用更具体的言语描述出来了)
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可能,由于没有太多的限制,抱着做一个至少让自己喜欢的作品,这样的想法,慢慢的,就到了现在^_^。其实,现在回想起来这段经历,还是很有成就感的,希望大家也能够喜欢这个作品,能够多给些意见和建议。后续,如果条件允许的话,也会根据大家的建议,以及自己的一些新想法再继续完善和丰富这款作品(希望公司后面不要强制996,能够有更多的时间^_^)。
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