转载来自对巫师之昆特牌最详细的评测

修改于2017/07/312709 浏览综合
业界良心波兰蠢驴带着《巫师之昆特牌》回来啦!撇开了《巫师》系列复杂的战斗、亢烦的剧情与漫无边际的风景,本体昆特牌终于脱离了厚重的躯壳,以独立的面孔出现在了玩家面前。
“来盘昆特牌吧。”这句话如病毒一样在网络上蔓延起来,很多人可能没玩过良心大作《巫师》系列,却对这句话耳熟能详。昆特牌作为《巫师3》内置的小游戏,如今甚至有着比肩本体发展潜力,那么昆特牌究竟是怎样的游戏,让人能够如此着迷呢?
一切起源于一次糟糕的外包,《巫师》系列一直有着一个内置骰子扑克小游戏的惯例,然而在《巫师3》的时候,因为庞大的世界观与工作量,使得专注于巫师开发的CDPR分身乏术,只能外包给了其他人做。结果拿回来的时候不尽人意,主设计师Monnier表示的很含蓄:无法get掉其中的亮点与创意。
Monnier决定自己来做这个小东西,但是他只有四十八小时的时间,总监Adam告诉他:现在是周五晚上,如果你周一能够拿出来一个像样的,那么我们就做下去。很幸运,Monnier在便利贴上完成了构思,在周一的时候如约拿出了方案。在他的努力下,CDPR的人都喜欢上了这个小游戏,在几个月后昆特牌如愿成为了《巫师3》内置小游戏。
在随后的几个月上千封关于昆特牌的邮件出现在CDPR的邮箱里,大多数邮件都提到了一个点子:将昆特牌独立出来做游戏。CDPR也在确实考虑这个想法,在2016年的E3大展上,CDPR正式宣布昆特牌会独立出来做游戏。也就是我们现在所看到的这款《巫师之昆特牌》。在原本《巫师》中,昆特牌是挑战各个NPC得来的,有的NPC可能过了这个任务就再也见不到了,因此在游戏中,玩家会为了获得卡牌而在某些任务的紧要关头对十万火急的NPC说:“来盘昆特牌吧。”这时候你面对的NPC无论是跟你有杀子之仇还是有夺妻之恨马上都会忘忘得一干二净,瞬间拿出昆特牌来跟你大战三百回合。
如果你之前没玩过昆特牌,那没关系。朋友,来盘昆特牌你就会爱上他的。
别具一格的战斗系统
昆特牌十分容易上手,它的判定条件十分简单:比战斗力的大小,有点类似于21点,将场上所有的单位战斗力之和做一个比较。在一局里战斗力高的将会获得胜利,而玩家要想方设法通过buff己方单位,削弱敌方单位来取得三局两胜。这个胜利条件是之前大热的卡牌对战游戏中没出现过的,无论是《万智牌》、《游戏王》还是《炉石传说》。相比于将血量归零一竿子打死的游戏机制,三局两胜的机制使得玩家需要做更多的取舍,有强势卡组会强硬的拿下第一局,有的卡组会战略性放弃第一局专注于后面的两局。
胜利条件十分简单:拥有比对手更高的总战力。
在很多卡牌游戏中都存在着一种OTK卡组(One Turn Kill意思是在一回合中取得胜利),例如YGO的黑暗大法师、HS的冰法等等。这就造成了一种前期只要我能苟住,后期拿到这些key牌之后,对手的操作就与我无关的局面,这给许多玩家造成一种有力使不出的感觉,这种打法会给玩家带来相当不愉快的游戏体验。而在昆特牌中这种三局两胜的赛制就避免了OTK的出现,玩家更需要看长远一些。
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战斗载入界面
在昆特牌中正常流程是第一局抽取10张牌可以调换(与三国杀中孙权的制衡一个道理)三张,第二局开局抽取两张调换一张,第三局抽取一张,调换一张。这样一来,整个流程中可以使用的一共只有十三张牌,在过牌极其匮乏的昆特牌之中,一个要抽空牌库打出来的combo是很难打出来的。加上每回合只能够出一张牌的设定,每个回合中你可用的资源combo是有限的,这就造成了昆特牌分局打小combo的手法,它不会出现复杂的combo一锤定音的情况,经常会出现我以某张卡为核心的combo需要分两三个甚至更多的回合才能够完成,如果核心被对方清理掉之后,整个小局都会受到影响乃至于放弃。需要分回合打出的combo的风险更大,用牌也需要更多的考虑,在完成回合间的combo需要考虑到对方两三回合乃至三四回合可能做出的反应。如果你能够在早期就判断出对手的打法在临门一脚的时候打断对手,那么对手花费大量资源而准备的combo可能就会毁于一旦,这一小局也能够稳稳的拿下了。正因为过牌的不足,任何细小的失误都会被放大,在这样的机制下赚取卡差就在游戏中显得尤为重要。
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调度手牌界面,第一局抽取10张牌可以调换三张。
这样一来,除了个别拥有过牌能力的卡组之外(说的就是你帝国),大部分卡组就需要在这十五章牌之间进行构筑,在有限的资源内争取到更多的点数。分为三局进行对抗又添加了更多的不确定性,使得对对手的预见能力进一步获得削弱。大部8分情况只能够从领袖阵容上有针对的进行留牌,感觉更倾向于炉石中卡池数量20张左右带有不固定combo的竞技场。比起炉石推崇的随从交换的打法,昆特牌是一种更加追求自己手胡的情况,卡组的组成范围是最少25张最多40张,但为了能够压缩牌库打出更加天胡的局面,大部分成熟卡组保持在最少的25张来保证自己最小概率的鬼抽。
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下限25是很多主流卡组的选择
丰富多变的卡牌内容
在《巫师》的昆特牌因为只有PVE的缘故,面对NPC古板的出牌,玩家总能想出不同的方法来攻略,但是《巫师之昆特牌》始终是要面对玩家PVP而设计,《巫师之昆特牌》的玩法与规则需要更进一步优化才能够给玩家之间的对抗提供良好的体验。首先从界面上看就比之前更清晰明了。
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老版昆特牌的界面
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如今的昆特牌界面已经比之前精致太多
战场之中分为三栏分别是近战单位、远程单位以及攻城单位。相应位置的卡牌只能置入相应的栏位中。战场下方是己方手牌,右下角是剩余卡牌以及墓地。双方的战斗力届时会在左侧统一显示。每赢得一小局,皇冠就会亮起一半,当整个皇冠亮起则是获得整局游戏的胜利。在每回合中玩家有一分二十秒的时间进行操作,在还有二十秒的时候会有倒计时出现。如果仍然没有出牌,那么会由电脑随机弃掉一张牌。
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在游戏中卡牌类型可以分为两类:法术卡和随从卡,区别很简单,随从卡在左上角都有着战斗力的标识,可以通过不同的buff来强化。同时也可以通过各种效果进行削弱,当卡牌的点数为0则会被丢进墓地。法术卡除了天气卡之外都是一次性效果,很多时候具有逆转乾坤的效果。天气卡类似于YGO之中的场地魔法卡,一般对选定的单排造成不同的削弱效果,但是可以被一张叫做【破晓】的法术卡驱散。
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天气卡牌【刺骨冰霜】的界面特效
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金色天气【终末之战】与普通天气【刺骨冰霜】
目前山岳测试中拥有634张卡,按照套牌构筑限制条件分为:铜色牌、银色牌、金色牌和领袖牌四种。卡牌的边框颜色,即金银铜,与卡牌的强弱有关。游戏里所有的领袖卡都是金色卡牌,金卡拥有魔法免疫的效果,基本上不受法术卡与随从效果的影响。但是有例外的是金色天气是可以被铜色法术卡【破晓】驱散的。
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其实领袖卡就是金卡,同样能够合成分解。
金色牌在每组卡牌之中有着四张的上限,其次一点的是银色牌,银色牌无法魔法免疫但是很多卡组的关键卡,在整套卡组有着6张的上限。其余剩下的卡位都是铜色牌。
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卡牌模块示意图
除此之外卡牌也有着稀有度的区分:白色(普通卡)、蓝色(优秀卡)、紫色(史诗卡)以及金色(传奇卡)。同是银色牌效果就有着蓝色与紫色的稀有度区别。在卡牌的右下有着带有颜色的方块来标识它的稀有度。而这之中最明显的在于分解的得到的布(炉石的尘)的多少。白卡分解只有5,蓝卡有10,紫卡100,橙卡200。而合成一张金卡需要800,紫卡需要200。除此之外还有一种叫做幻化之尘的资源,这种资源可以使得一张普通卡幻化为牛逼闪闪的闪卡,有着华丽至极的动画效果。在选卡的时候更是有选卡必选闪卡的诀窍,毕竟视觉上的享受无论输赢都足够令人赏心悦目。
在《巫师之昆特牌》中有着五大势力,每个势力拥有三位领袖。五大势力拥有与各自势力特点相符合的兵种特色,而领袖相当于炉石之中的职业技能,但是在三局之中只能一次,使用的好的话仍然能起到逆转乾坤的作用。
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这五大势力分别是群岛势力史凯利杰、北方领域、包括狂猎在内等诸多怪兽势力、松鼠党以及最为强大的帝国势力。如果说领袖是炉石里的职业技能,那么势力就是职业的划分。每个势力都有着自己独有的能力,与之搭配起来进行构筑来形成一个完善的体系。例如帝国有着“揭示”的体系同时有着最好用的间谍,是少数能够抽穿牌库的体系,这如果走这种体系就意味着前两局一定要强势,避免后期无法拿到质量牌的情况出现。
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群岛势力史凯利杰大多数牌有着名为“老兵”的词缀,这个词缀会使得第二局第三局的卡组生物有着更高的质量,这样一来第一局大多数情况下都会采取战略消耗,尽量把局面拖入到后面两局的强势期。
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怪兽势力有着“吞噬”的词缀可以把几个比较弱小的单位吞噬掉养成一个大怪物,有点类似于术士的感觉用源源不断的小生物铺垫起来,由大生物一锤定音。怪兽势力可谓是简单粗暴的随从卡辅佐上不同的天气卡,是最传统削弱敌人加强自己取得胜利的套路。
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松鼠党的特点是抓住一个机会扩大局面,与松鼠党游击队的形象相当符合。
它的构成主要是精灵与矮人,这两个西方奇幻背景下常见的种族,新手常见的有矮人松鼠的打法:通过矮人的“坚韧”词缀,这个词缀可以使得第一局结束之后仍然使有着坚韧词缀的单位继续留在场上。这样的打法就很依赖于第一局的矮人能否经历过各种buff取得胜利之后继续留在场上。松鼠党同时有着很多通过“置换”操作buff的单位,为了避免一个大怪被杀掉之后的崩盘,又演化出了法术松鼠等流派混合在一起的打法。
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北方势力的强力词缀是一个组合“招募”“新兵”,在打出“招募”词缀的单位之后,打出的“新兵”会得益于“招募”词缀的单位附加的强化效果,往往是集团军作战的北方势力会凭借复数同名单位经历过“招募”的强化之后再通过“联军”效果完成集体大幅度buff,来形成一个很难清理的场面。
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总体来说有些用游戏王特招体系来召唤炉石随从的既视感。不同的势力特色配合不同的领袖技能以及不同的核心卡能够衍生出各种有意思的卡组构筑,这也是卡牌类对战游戏的魅力吧。
更加出色的声画效果
在国内盖娅互娱加入了合作之后,《巫师之昆特牌》的国服优化做得相当到位,虽然个别卡牌描述还有所误差,但是国服配音配合上牛逼闪闪的闪卡,使得整个《巫师之昆特牌》相当赏心悦目。
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一进入游戏会有一个新手教学的引导,引导玩家理解基础规则以及进阶操作。完成之后会给予矿石相当于炉石的金币,同样是100石头可以兑换一个牌桶(卡包)。之后会有一个单机模式的挑战,每个势力都用六个挑战,全部完成后会解锁每个势力的三张领袖派,没有完成挑战的话只有默认的一个领袖可以使用。
怪兽势力的领袖卡
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游戏界面目前分多人游戏、单人游戏、卡牌、商店和选项五个模块。右上角是玩家等级、矿石、碎片、星尘以及牌桶的数量。多人模式中目前只开放了休闲模式,在国际服已经开放了排位模式,但是必须十级以上才能进行排位。如果在多人模式里加入类似竞技场就更有趣了。单人游戏里是训练模式与挑战模式,挑战模式通关之后不仅可以获得所有的领袖卡,还会有矿石作为奖励。
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目前测试服匹配速度很快,通常在半分钟之内就能够遇到势均力敌的对手。在游戏中同样可以使用表情轮盘,总共有六个表情可供使用:打得不错,你输定了。这样也是可以嘲讽对手的。
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表情轮盘
然而如果遇到了值得尊敬的对手,可以在游戏结束之后,给对方点个赞赏,双方都会获得小小的奖励。这就使得整个打牌的氛围显得十分的友好。
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在商店里则是购买牌桶,目前只能通过矿石来购买牌桶,国际服氪金的话巴西比较便宜六十包在五十刀左右,但是每天有每日任务全做完的话最少有三包桶牌进账,只是每日任务66胜还是很肝就对了。这里必须一提的是昆特牌的开桶牌模式相当的良心:同样是每包五张卡,但是昆特牌里前四张卡是随机给予,最后一张是在三张里面选择一张,必然是稀有品质以上的卡牌,这样一来就有更大几率得到自己所需要的卡牌。比较纠结的就在于出了史诗以上品质的三选一了,万一出了三张传奇金卡三选一将会十分的肉痛。
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每张卡牌的设计都继承了CDRP一贯的精细作风,画面想当精细讲究。
例如帝国的投尸机,它的词条是机械。战斗力为6,右上角的3表示所有铜色牌在每个卡组中最多只能拥有三张。攻城单位,部署(战吼)在敌对势力生成一个衍生物“牛尸”。牛尸作为间谍卡只能布置在对方的场地上,红色眼睛的标志是表示可以部署在敌对场地任何一排。下面沙漏后面计时2是说明延迟两回合发动,很像《三国杀》的延迟锦囊。
卡牌栏目可以进行卡组搭建与分解浏览卡牌,目前只有三级以上才能够分解合成卡牌。而合成卡牌主要使用的是碎片,普通白卡合成需要30碎片,闪卡则需要200碎片。但是普通卡合成之后,可以使用100星尘升级为闪卡。闪卡就是动态卡面,让卡面动起来的效果相当华丽,动画特效十分出彩。每次看到白狼的萝卜闪卡总能够笑出声来。
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调侃自己无处不在的萝卜
橙卡品质合成需要800尘,银卡需要200尘,而稀有白卡需要八十尘。由于金卡银卡等卡的最大数量是固定的,所以整个卡组的造价是有上限的:800*4 200*6 80*30=6800。只要6800碎片,可以打造任意一套主流卡组,就普通玩家而言开局氪金60桶脸不黑的话是能够完成一套主流卡组的构成的。
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这种闪卡实在是业界良心
美中不足
当然没有十全十美的事情,昆特也有许多的美中不足的地方,这些地方在测试服看来无伤大雅,但是正式推出的的时候如果还在的话,势必会对游戏的推广造成一定影响。
首先是对于新手不太友好,在昆特牌前期不到三级是无法进行卡牌的分解的,然而在游戏的初期用来熟悉卡组的单人模式和挑战模式是没有任何经验可拿的,这个时候出门战斗很容易遇到一些带着比较成熟卡组的对手,这个阶段基本上是很难与之抗衡的、再升到三级之前,基本上都是连输的体验十分令人不愉快。可能测试服匹配机制的问题,希望正式服里会在三级之前保护一下新手,让新手之间相互匹配,共同成长。
其次在于繁多亢杂的词缀,粗略统计有四十种以上的词缀,这就加深了新手的上手成本,如果能够简化合并词缀,把词缀效果与卡牌绑定在一起能够比较有效的节省学习空间。
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卡牌获取也是一个比较单一的点,目前除了每日66胜之外几乎没有有效获取碎片的途径,只能够通过氪金来解决这个问题。这样子如果在前期不跟着氪金的话面对前期成熟有效的卡组,0氪玩家发挥的空间相对来说就小很多。所以需要加入炉石每日任务等获取金币的途径使一些免费玩家能够在前期通过肝来拥有对抗氪金玩家的能力。同时卡牌的操作需要一些优化,有时候误操作点到了错误的卡牌无法取消,只能硬着头皮丢上去很让人心碎。这就好比在考试交卷之前发现有道选择题做错了,老师却不让修改十分的令人捉急。
希望有移动端版本! 希望有移动端版本!! 希望有移动端版本!!! 只有PC能玩使得本体消磨碎片时间的作用大大降低,只有做到移动端才是昆特牌正确的打开方式。
优点:别具一格的战斗系统;需要深思远虑的combo组合;丰富的战术选择;良心的音画制作。 缺点:对于新手不太友好;不太稳定的服务器;没有移动端版本。
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