日记版本下策划向—关于新玩法开发和盈利增收的建议

修改于2019/08/13153 浏览问题反馈
一、祈愿系统——硬核提升爽度,软性刺激肝率
现在想玩的流派常常出不满所有的核心装,爽度少了蛮多的。而一整个冒险也得25-45分钟才能通完,打这么久完了爽度不够真的挺沮丧的。以下是我的一点愚见,能够‌‌提升爽度、开发新乐趣,但又保持肝率不变,甚至更肝。
祈愿系统是指,在每章开始之前,增加一个祈愿选项,可以让玩家选择祈愿一件装备或者祝福,在该章节所选物品的掉率增加。
祈愿系统的获得分为:单机版永久性掉率,互动类限时掉率奖励。
由于祈愿系统必然导致肝率降低,从维持这个游戏的肝率状态的角度出发,为了保持游戏对玩家的黏性,永久性掉率可以在2个当面进行限制。
1)祈愿掉率初始1%,赛季内(即单位时间:大版本)永久性的上限12%(这个数据肯定由官方测试了后定)
2)祈愿掉率的结构组成,若以12%的上限为例。
a.玩家通关所有职业的普通难度,获得2%,这能够让所有玩家都获得。
b.玩家通关所有职业的噩梦7,获得3%,这一条以退为进,其实潜在地增加了游戏的肝率,须知虽然在论坛上大部分玩家都能达到,不太上论坛的玩家还是有相当大基数的。
c.玩家使用所有职业的所有流派通关噩梦7,获得3%。这一条比较难判定,而且肝率也挺大的。我建议是检索通关卡牌中的构成。以小女巫为例,若通关卡牌里的key牌有枯萎和致死霜冻两个,则检索两个流派对boss的伤害量,高者为判定。
d.玩家完成所有成就,获得3%。
也就是说初始1%,额外可永久获得11%,总共可得12%的祈愿掉率,玩家当前祈愿掉率的总量在首页显示。
二、互动玩法
(现有的经典冒险模式中不投放广告,但互动模式就可以拉赞助植入了,尤其第2个竞技赛,后面我再说。)
1)挑战赛:每日随机设置指定关卡,设置指定职业,若玩家完成该关卡的时间≤指定时限,则立刻获得奖励,2%的祈愿掉率,每日23:59:59消失,第二日0:00:01可参加下一天的每日挑战。目的是希望黏性不高的玩家每天都上线玩一把,保持祈愿掉率,同时由于关卡和职业都是随机的,因此希望玩家能熟悉更多的职业。
2)竞技赛:每日设定随机关卡,设置障碍限制,例如之前论坛的挑战活动,必须携带恶作剧啦,必须携带几张普攻法力啦等等。
决胜条件为卡牌数量较少、或通关所花时间最少。
在某场次中前3名的玩家,结算时限在场次结束的15分钟,前3名立刻分别获得5%、3%、2%的祈愿掉率,时限24小时。相同时间的以卡牌较少者为优。(时间和卡牌都相同的…………请你们原地结婚!立刻!)
竞技赛场次的时间:工作日12-14,18-20,20-22点内,周末全天开放且每2小时一场。
竞速赛中,玩家每天可多次参加竞速赛,不过每天的竞速奖励仅可保留1种(意思是不叠加,取高者),当天再次获得更高的掉率则可刷新,掉率24小时后清空。但获得前3的次数会作为荣誉,记录在互动玩法页面内,同时第一记5分,第二记3分,第三记2分。
(这里要举例,例如我周一18:15分得到比赛第二,获得3%的掉率奖励,我周二14:15得了比赛第二,获得2%,那么我周二18:15之前都还是3%,从18:15开始变成2%,如果22: 15获得5%,则刷新,变成5%)
竞技赛按月、季度、年进行结算,每单位时间内荣誉得分最多的,前5或10名可以获得官方手办手提袋等周边,怪物、人物都可以,还有广告品牌方的产品什么的。
(盈利模式:可以设置什么XX冠名的比赛,给予产品方试探的选择,按月或季度签合同,再提供一点品牌产品,鼠标键盘饮料之类的,大学生要的就是这些!接不到广告你们自己就上架月圆周边!手机壳水杯钥匙圈手提袋!请注意,广告一定是植入的,不要有弹窗什么的硬广,很low。例如“可疑的箱子”,蹦出来的怪物就可以改成品牌厂商的产品给予玩家的战斗挑战)
在此希望月圆之夜多多赚钱多多盈利,不要没几年就亡了,我人生觉得好玩、玩得多的大约就3个,梦幻,农药,月圆。玩家付费是一种选择,少量植入也可以。至于主题曲cos什么的……少规划点费用吧,多给点研发,研发才是灵魂!!!无论是科技公司还是游戏公司!!!新职业新玩法!!
推广方面,你这个游戏受众面主要是大学生和理工科技术员吧,明显可以去赞助大学里的活动,尤其是数学系、数量金融系,这种以数学为主的科系,人家办社团活动你们就掺一脚,派个人兼任市场开发的岗位呗。大约一两千块钱一次,每年两三次,海报横幅植入一下,拍点照片微博抽奖转发,热度曝光不就有了。(例如同济这种上海本地的数学大宗)
小结:祈愿系统的出现提升了玩家打boss的爽度,虽然直观上降低了肝率、降低了难度和游戏时间,但推出配套的互动竞技玩法,给玩家原本以数学模型计算为主体验的一种全新游戏追求,算是多了一种选择。喜欢玩极限的继续去肝,像我这种不喜欢计算只喜欢噼里啪啦看数据的,可以多多提升自己每一局的爽度。
既给普通玩家设置了每天上线的“作业引导”,又吸引了大神玩家争夺排名、争夺荣誉次数。总结起来,在不改变游戏模式的条件下,不但增加了玩法的多样性,还提高了玩家之间对抗的乐趣,占用了玩家的每日游戏时间。
3)组队打boss (上面有点长,这个还是互动玩法里的)
组队模式可以有2人、3人、5人,可以加好友一起组队或系统在线匹配。给予组队的玩家以编号,编号位置可由队长调整,抽牌出牌的回合以编号顺序为准。玩家只看到自己的牌,和队友的头像血条,以及打在怪物身上的扣血效果。
不改变原有卡牌,只提升怪物血量、抗性、抽牌量等。这个可能有点难度,开发周期比较长?而组队模式下又可以有每日组队挑战和每日组队竞速模式。(就派测试员去兼任市场开发,或者新媒体专员兼任测试,就这么决定了!)
总结,这时玩家进入游戏时,封面的“书本”——也就是游戏模式有以下几个:
书本1.月圆之夜。UI是这样的:翻开这本书的时候是从书的正中间开始翻的,左页是经典模式,右页是个人版的互动。然后,左页继续往前翻,是各职业的普通和噩梦;与此相对的,右页继续往右翻,是个人每日挑战和个人每日竞技。
书本2.小红帽日记。(萌新的我刚玩了一个礼拜,才刚打完所有梦7,还没来得及玩日记)
书本3.组队模式。UI和上面的月圆一样,中间往左翻是235人的打团模式,往右翻是组队版的挑战和组队版的竞速。
三、其他修改
1.重置冒险:设置里给一个功能按钮,除了付费购买,将所有游戏数据重置,包括普通、噩梦、日记、成就。玩家可以选择通关以后23456等等周目。
2.成就搜索:有时候看论坛看到没见过的卡牌和流派,想查下具体的描述,但是现在的成就只有目录检索,希望增加关键字检索的功能。
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