付费游戏和免费游戏的区别对待

精华修改于2019/09/302233 浏览综合
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诸位,好久不见,我是鸽了好久的赤鸢,虽然鸽了,但每月一贴还是不能鸽的,所以,卡在了最后一天,我又更新了,今天要和大家讨论的是关于买断付费制游戏和免费内购制游戏区别对待的原因。(以上观点仅代表个人想法)
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免费内购制游戏:
开局无需付费解锁,下载便能游玩,目前手游大多数便是如此,那为什么对比付费买断制的游戏来说,内购的游戏会更受欢迎呢?
其一可先尝试再考虑买单,体验过之后,了解游戏的类型和玩法,便可决定该游戏是不是自己喜欢的那一类型,如果是,便会留下,深入研究,而如果不是的话,也便就弃了,换下一家。
其二持续更新,内购制的游戏,为了刺激或者说促进玩家的消费(也就是KPI),每隔一段时间就会更新,这段时间,或许是按周,按月,而为此新角色,新道具的加入会让玩家体验到新的角色或者玩法。
其三为爱发电,这点其实可以接二,因为游戏的更新,新角色新事物的加入,只要能看对眼,氪金也就是习以为常的事,某位曾经说过,你如果喜欢这个ip或者这些角色,那你为他(她)去花钱也就是为爱买单,再正常不过了,角色和道具都是持续更新的,不易造成视觉的疲劳自然受欢迎的程度就高了。
其四,互动更强,虽说买断制的游戏也可以联机,但对比于内购的持续联网性游戏来说,可能单机感会更加的明显一些,反之因为持续联网的关系,你可以在游戏内聊天,联机等等,极大的弥补了买断制的那种互动的缺失感。
其五,选择氪金且有阶段目标可定,内购内购,内置式购买,游戏本体是免费的,氪金买的是道具,而不是游戏本身,也就说,不氪金,影响的只是游戏体验,而不是不能游戏,对比于买断制的那种不氪金就无法体验游戏来说,玩家能接受的或许更多一些。
持续更新的好处每当一个活动结束,过渡一段时间,新的活动更替,便又有了新目标。
其六,可宣传面和持续时间长,上面提到, 因为免费的内购制游戏是持续更新的,所以,只要有大活动便可开放宣传,只要更新的内容受欢迎,玩家的基数群就能够得以保留。
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付费游戏不受待见
1.不能先体验再付款,一旦付款了,就算游戏不是自己喜欢的那类型,就算能退款,也只是少数。因为不确定因素,所以很少有会光顾。
2.破解版(盗版,修改版),付费游戏的单机的内容占据了很大一部分,加上又可能不需要联网,正版上线,一段时间后,盗版和破解版也就出现了,因为能白给,少部分玩家便会等到破解版和盗版上线之后整盗版的玩,付费的热度自然就上不去。
3.章节无法更新,姑且不看那些边出边更新的那种,部分付费游戏在上架时,内容就已经完结了,后续也就不会继续更新,剧情打完,成就拿完,也就没有了目标,真就把这个游戏给玩完了。
4.宣传,付费游戏得到宣传的时间一般就只有在上架和折扣的时候,而其余的时间,大多数被内购制的游戏霸占了版面,自身的宣传可能也就是玩家之间互相推荐,而这和广告那种层面的推广宣传来讲,差太多了,没了宣传其实也就意味着没有了热度。
5.持续时间长,买断制的游戏因为不是像内购的那样,是阶段目标,所以从开始游戏的那一刻,便有着一个大目标,而大目标需要一次性投入很多的时间才有可能完成,所以难免会出现因为别的一些事情而耽搁游戏的进度,这不耽搁不要紧,一旦耽搁下来,便会开始挤压,这游戏还没玩完,哎,耽搁了,再过段时间,新的游戏又出现了,又买了,而后可能又没时间玩,久而久之,持续的挤压,当自己觉得可能这个目标无法完成的时候或许就不会再继续买新的游戏了,因此付费游戏的圈子内便又少了一位玩家。(像我这种摸鱼的来说今年玩通的买断制游戏不超过一手之数)
6.游戏的主流市场已经被免费内购制游戏所占据,玩家已经适应了先游戏后氪金的这种环境,如果说这个时候,付费游戏的出现,颠覆了先游戏后氪金的这种观念,最多,也就是少部分人花钱尝个鲜,要说何时能够得到改善,或许等内购制的游戏玩腻了,才能出现改观吧。
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第三章END.(完)
按照惯例,也和之前一样补上围炉夜话的几期主题讨论
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(七)
你遇到过哪些游戏方和玩家进行沟通的成功案例?
少数,且多数沟通的表现方面为玩家反馈的优化内容和建议吧,bug那些我jio得是应该修复的,就算沟通解决也是理所应当的。游戏主要还是把玩家的意见作为参考,距离实装进游戏还是有那么段距离的。
你遇到过哪些令人不快的游戏方行为?
最反感的还是对某些内容的调整(削弱和退环境为主)没有及时考虑到玩家吧,可能玩家jio得这么干不行,可游戏方jio得这么做可以。且怎么解释还听不进去的那些是最讨厌的。
如何看待篝火计划中游戏方对拾薪者的意见不予回应的做法?
个觉得(仅是个人jio得)这种游戏就没必要上篝火了,篝火是双方进行沟通能够让游戏体验更好的平台,连交流这种最基本的沟通都做不到,那更别提拾薪者反馈的意见能够被接受了。
(八)
是否支持roguelike标签被广泛使用?
不支持,这是肯定的,tag意味着玩家更方便的检索游戏,而roguelike也不例外,姑且这里就不提柏林诠释,但从表面的注解来看,roguelike仅仅代表了一种类型,而不是足以把所有的游戏都涵盖进去的那种tag,广泛使用某种意义上就代表忽悠。所以无论是游戏方还是玩家在选择tag的时候还是要谨慎些。
至于是不是只有满足了柏林诠释才能算roguelike?我只想说,词是死的,而游戏是活的,用一个已经不合适的词驾驭现在的游戏是不是显得有些保守呢?
(九)
星级与推荐两种评价机制,你更倾向于哪一种?
我两者都会参考,星级代表了评分,推荐代表了游戏后的感想,两者相加之后,才能判断这个游戏值不值得去玩上一玩。
单看星级,不排除情怀和情绪因素,但看推荐可能会把存在的问题盖过去,两者相结合之后得出的结论可能会靠谱些。
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插图提供:Pixiv,本期绘图画师:ArseniXC(ID:202175),mocha@3日目西-O01a(ID:648285),EveAbyss(ID=12794182)
PS:下月见吧,这个月主要是太忙了,tap没看太多,能补上的评论和贴都会尽量补上的。
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