魂器后期核心玩法和队伍养成的个人看法

2020/03/02195 浏览游戏反馈
直入主题,魂器最大的问题是后期核心玩法较弱,人物能用的太少。除了国家队基本都是花瓶,基本没上场的机会。
不知策划玩过崩坏三没有,它的深渊和战场的玩法值得借鉴,核心是“竞速”,特色是“天气”系统。作为常驻玩法,每期一种天气,比如量子天气,热能天气,让对应属性的角色有50%的增伤,刺激玩家去用不同的角色搭配阵容,以求最快的通关速度。咸鱼可以自律,秃子可以手动操控来谋求最大通关效率。每期玩法结算可以根据通关速度来排名,并给予适当的奖励。
一些细节
1. “天气”系统可挖性很高,可以进一步细分。除了几种角色的属性,攻击方式也可以细分,比如斩击,能量武器(激光),火焰,闪电,子弹等等;也可以在属性上加成,比如暴击,强击,吸血。这样能进一步使阵容搭配多样化,同时去兼顾人物属性,伤害属性,魂器,芯片,队伍搭配会五花八门,每期都会是不同的最优解,很多下水道角色也可以上场了。
2. 如此的设计会很考验内容策划的功力,尤其是后期的测试,保证玩法的同时兼顾平衡性,对工作室是个考验。
3. 在奖励上,除去水晶,可以增加一个人物强化的系统,产出专属材料,刺激玩家的参与度和氪金欲望。
4.在分组上,借鉴崩三的中级高级区,魂器可以出中学组,大学组,研究生组等。甚至也搞个排名晋级,只有最秃和最氪的班长有资格屹立在食物链顶端,供咸鱼摩拜。
最后
放置养成游戏已经很成熟,核心玩法缺失是通病。其实爬塔玩法是不错的尝试,针对不同的层数特点,搭配不同的阵容通关一度给了我很多乐趣。可惜的是只是一波流的玩法,爬完就长草了。通过“天气”系统让它成为常驻玩法,可以让游戏增加新的活力。
希望这个游戏能长期保持活力,现在貌似只有不停的出新人物来保持热度,且花瓶居多,唯一氪点就是皮肤,挺乏味的。
以上
2020-3-2
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