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【停更】【更新埃及贴图编号】关于贴图文件编号整理……

修改于2018/08/121916 浏览综合
TapTap
自己的头像镇楼。
【注意】
本帖内的内容绝大多数来自个人测试得出,测试失误得出的结论存在问题是有可能的,所以请各位如果发现了我的错误请在帖子下面回复指出,若真有问题我会对帖子内容进行修正。
【本帖最后修改于2018/04/14 02:25】
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Part 0 编号及其说明
RS的贴图文件根据用途不同放在不同的文件夹下(加粗部分为简称):
(文件夹前面的省略号省略了一些文件目录名,安卓的请去有关文章处查找,iOS的请参照我上一个帖子
CMR格式:
……/Art/Texture/In-Game:直接在这个文件夹下的cmr文件负责RS的各种3D模型贴图。
……/Art/Texture/In-Game/Ball:负责球色(但是替换之后不起作用?)
……/Art/Texture/In-Game/Backgrounds:负责背景。
……/Art/Texture/Worldshow:负责关卡缩略图。
AB格式:
……/Resources/Pack/World:所有这一目录下的文件和文件夹负责特殊障碍物模型。
……/Resources/Pack/Music:负责部分游戏音乐。
同时对于In-Game文件夹下的cmr文件,有以下几种:
Enemy:负责大多数一般障碍物的贴图。
Fragile:负责玻璃板的贴图和两侧飞过的物体的贴图。
FragileActive:负责掉落中的玻璃板贴图。
General:负责地板、跳块和方块状障碍物的贴图。
Mover:负责箭头移动地板和按钮机关的材质。
MoverAuto:负责箭头移动地板(自动)的材质。
上述6种cmr文件都有各自的编号,而各种之间可能存在一点区别,下面的叙述中以G编号代表In-Game编号。
同时Backgrounds文件夹内也有cmr文件,以这些文件的文件名末尾的数字(或者数字+一个字母)作为Backgrounds编号。Ball文件夹同理。
而World, Music和Worldshow的编号共用,称作World编号(也就是关卡编号)。
所以编号可以归为下面几类:
①In-Game编号(分为E, F, FA, G, M, MA六个)
②Backgrounds编号
③Ball编号
④World编号
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Part 1 G编号
因为G编号代表着场景的地板和跳块样式,其最能作为一个场景的代表,下面的场景编号都以G编号为准。
G编号列表(早期关卡除沙漠以外以第一场景作为代表):图片地址
要说明的是,上面的“场景”不包括背景变化(因为背景编号要另说),但是还是存在一些场景不能用上述47个编号概括。这些特殊的场景包括:
①1β: 云一场景:
这个场景的G, E, FA, M, MA编号都是1(山丘),但是F编号是45(云专属)。
(因为F编号还控制着两侧飞过的物体(云)材质,但是F编号1(山丘)的这一部分材质为蓝色,不能应用到应该是近白色的云模型上)
②6β: 科技二场景:
这个场景的G编号是6(幻想)(同时背景也是幻想),但是E, F, FA, M, MA编号都是9(科技)。
另外,后面如果要区分亡灵和深空青色场景,前者使用16α,后者使用16β;俄方二场景(10α),电迷二场景(10β)。
其他情况下,未经说明,“场景xx”就是“Gxx”的意思。
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Part 2 E, F, FA, M, MA编号
之所以把这五个放在一起说,是因为它们和G编号的差别并不大。因此不需要专门写表格来一个个列出它们,下面直接用文字描述(描述不易看懂,不想看的话可以直接去找下面的图片,日后会归纳为表格):
①E编号:
场景6β是E编号和G编号唯一的不同之处(场景6β中G6对应E9),其他时候二者完全一致。
②F编号:
场景1β, 6β中F编号和G编号不同(场景1β中G1对应F45;场景6β中G6对应F9);
同时因为F编号的45被云占据,原本霓虹的三色按顺序45, 46, 47依次向后推一位,成为46, 47, 48。
③M编号:
场景6β使得M编号和G编号不同(场景6β中G6对应M9);
另外M编号没有13(天城)和20(赞歌),因为这两个场景中两种移动地板的颜色都依赖于MA(可惜的是MA编号也不是和G编号一样,二者都对应MA4)。
④FA编号:
场景6β中FA编号和G编号不同(场景6β中G6对应FA9);
另外FA编号没有13(天城)和16(亡灵/深空(青)),与M编号缺少不同的是,缺少FA的场景中FA材质来源于其他场景(G13对应FA3; G16对应FA9)。
⑤MA编号:
MA编号是缺少的最多的一个,情况在In-Game编号当中也最复杂。
场景6β使用MA9,场景1β中MA则是和G一样都是1。
MA和G编号相同的部分在1~12,14~17,其中MA13不存在,场景13(天城)使用MA4。同时场景20(赞歌)也是使用MA4。
MA不存在18~28,MA的29~31也并非应用于对应场景,也就是说场景18~31(20除外,见上面一条)所有的自动移动地板材质都使用M的对应编号材质文件代替。
而MA的29~44对应的场景的G编号实际上是MA+3,例如MA32使用在G35(童话一场景)上。
在这里放上我当时研究的时候的一张图片
(附场景转换,Neon以低画质为准(高画质场景转换有bug)):
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Part 3 Backgrounds编号
Backgrounds文件夹里面的文件命名为Backgroundxx.cmr(除background8a.cmr和background8b.cmr,以及background[16~20].cmr)
其他不用多说,直接上图(注意一下云的位置,百变圣诞夜两个场景的顺序,以及Backgrounds编号没有9):图片地址
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Part 4 场景总表
因为总表格做出来了所以上面那些图片我都收进链接里面了,如果要看点进去即可。
下面这个是对上面所说的东西的一个总结性表格:
注意:如果某场景的M和MA中有一个是NO,那么NO位置的材质则使用对方的。
TapTap
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Part 5 World编号
World编号是一个在以关卡为单位时应用范围较广的编号,在本帖范围内应用在World, Music和Worldshow上。(其实就是关卡出的顺序)
直接看下面的表格(附上关卡内出现的场景):
ps.我一时心急把云的写错了……明天改正
TapTap
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由于有其他更重要的事情要做,本帖暂时停更。转载本帖请经过本人同意。
02:09
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四星上位关 官方难度:暂无 个人难度:4.9/5.5 本关是极其逆天的机关背板关,其中包含主被一体机关、延迟机关以及大量机关和障碍、掉落的相互结合体。因此,关卡难度集中于大量背板,但背板后难度会大幅降低。 本关也能算RS中的一个小里程碑了吧,毕竟也开创了运用机关来做陷进的道路吧。这关之后,官方很多关卡都能看到机关陷阱的影子,而在这之前,官方关卡很少这样运用机关。 #滚动的天空 #滚动的天空枢纽 #
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#滚动的天空
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十周年快乐 本关排在了1星的最后,个人感觉完美难度跟8bit差不多
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