提几个建议,扩展剧情结束后的可玩性
2019/11/1695 浏览综合
就目前来看是吸收了几个游戏好玩的玩法做出来的,但缺点是那些游戏都是高自由度轻或者无主线的,目前的内容更倾向于主线推动而不是自由度,主线推完后的重复感带来的乏味很让人败兴。
首先在战斗方面,战场兄弟中为了让重复的战斗与合同有持续可玩性,敌人的类型有很多,挑战性也很足,而且还有随机掉落独特战利品装备满足收集癖,目前百年骑士团的敌人虽然职业多,但总体比较单一,缺乏那种明显与之前敌人不同的特色敌人,就拿战场兄弟来说,玩家初期面对的敌人都是人类敌人,强盗、土匪,早中期开始出现不同的敌人,夜魔、哥布林、蜘蛛、食尸鬼,每一种都有不同的行为与作战方式,需要不同的策略去对付,从开局到玩腻一个存档,全程都不会对战斗感到反感腻烦,不同的非人型敌人掉落的不同战利品还可以拿来制作各种有趣的内容。
其次是养成方面,战场兄弟中会在旅途中触发各类随机事件,太吾绘卷早期版本每个月每个季度都会有一些特殊事件,后来更新还会有比武招亲之类的随机事件,这类小事件丰富了养成玩法并且提供了不少乐趣,养成类都离不开这些小事件。
当一个队友没在队伍的时候可以安排他去做一些事,就像辐射避难所的探索一样,获取资源,赚取银币,获得经验。
目前这些想法应该是比较容易实现的,已经有特殊类的职业了,做一些与众不同的特色敌人应该不难,比如说动物,熊有厚皮,百分百触发格挡降低伤害只有高威力武器才能伤害到它,狼则是灵敏,那些对熊有效的高威力低命中的武器对其威胁较小,这样玩家队伍的培养就更全面化,没有用不上的职业与角色,只有不同情况需求的角色。
随机事件系统用目前剧情对话那种效果就可以。