给运营团队的建议与支持
修改于2019/01/04517 浏览综合
客服们应付各路神仙焦头烂额,我这里有些不激进的建议与对游戏的期待与你们说。
首先瑭灵这个游戏与另一个画风有这异曲同工的游戏之间的运营模式与其他种种令我有很多很多猜测,不过公司内部的问题不去深究。在此只列出一些需要改进的地方。
【军团人数问题】
很多玩家在群里或多或少的聊过一些,起初我和大家意见相同,觉得10人上限确实有些少。不过这里想到了另一款游戏的部落模块(军团)。
因为高人数上限的设定,在游戏运营一年多之后导致服务器中的玩家都集中于为数不多的两三个部落中。由此导致的部落之间的竞争力低下。进而有可能带来玩家消费动力的下降。对玩家而言这样的局面给大家带来的乐趣与体验也是问题之一。
对策:
对此我觉得折中考虑,随着军团等级的提升而逐步开放人数上限,大概1人数上限/2军团等级的比例差不多就可以。
引发问题:
①因为服务器数量的问题会导致每个服务器中的常驻玩家数量相对的少。
②军团人数增长相对的军团副本boss血量也要上调(本来打的就快)
③军团建设值的上调
【战斗数据问题】
我认为数据的体现对于此类型的游戏而言是很重要的。拿另一款游戏做例说明:

图中每个角色发挥着什么样的作用与强度可以在战斗数据中有着直观的提现。让玩家们对于自己阵容的方向有着决定性的帮助。我认为这项功能要优先于战斗回放功能。
最近群里讨论的问题都是孰强孰弱,因为没有此类数据所以无从进行有效的分析。
【角色强度与平衡】
关于这点可以在群里在论坛里发起投票来征求玩家们的意见。因为从游戏玩法中可以明显的感受到策划是想让每一个角色在各自的阵容里有着自己不可替代的作用与特性。那么仔细考虑一下是否有百无一用的角色呢。答案是有的。比如因为技能机制的问题导致本应该成为一个很好的对策卡的某祝姓角色。在很多玩家入手的当天便将其打入冷宫。这点就需要运营方们进行测试调整了。
【游戏空档期】
也称之为长草期。是因为游戏长期没有推出活动而长草。
举个例子某进化物语在国服我的印象里面是一个月甚至两个月推出一次活动,活动周期短。同样的游戏拿去日本运营,日服2天一次新活动,既然玩家有的肝,还不怕玩家们不花钱。既赢得了口碑也赚到了钱。起码表面上双赢的一手棋为什么不走走看呢。
最后想说一句
这是一个新的开始,我依然对你们充满了期待与信心。加油
——苗子