关于一些团队配合玩法的设想

2019/01/05164 浏览综合
类单机还是这优秀游戏的核心问题,虽然也是特色之一,入坑以来看到的更新都是以增加内容为主(肝和氪),其实也可以理解但。所有内容都是服务普通一百章通关为主(精英章应该取代不了),通关其实并不用很久,总感觉这样游戏寿命不长即使评分很高。团队配合的内容无非那么几种,帮派系统、团队竞技、模拟现实的各种互动等等,简单说下自己的各种脑洞
脑洞一:魔国联邦系统(来自转生史莱姆的滑稽启发)
类似帮派系统,每个加入的人都可以一起参与建设帮派,建设可以提升小小的怪物属性,这些都不重点。主要是帮战:
第一种(类coc)是类似守矿,各自联邦每个人都可以在开战前用守矿的方式建立好自己的军队,最好还是联邦双方每个人的步数一样,可以上伙伴,然后是每个人都可以为联邦成员的的军队增加一次增援和一个增援伙伴,增援也是要消但是步数更少。开战时,每个人只能选择对面一个矿打,能看到主战力怪物和伙伴以及战力但是看不到增援的内容,增援的内容也不会显示到战力里。增援这点非常重要,极大丰富策略的多样性。
第二种(类某崩和cok)是占领战,每个联邦开战前都有几个据点,每个据点有不同的属性加成,开战前联邦成员可以选择一个据点进驻自己军队,也是要固定步数消(因为怕数量太多官方服务器不行,所以只保留战力最高的一个怪物队伍)然后整个据点就只保留5种或者3种(取决于服务器吧)战力最高的怪物队伍,然后显示总战力但只显示前3种战力最高队伍的头像。开战后规定有限时间,双方每人有3次或者5次的固定攻打次数(氪点就是钻石可以增加次数但一定要有合理上限),每次可以任意选择攻打哪个据点,敌方队伍攻打完成后已方每个人可以有一次进驻自己军队的机会。胜负判定为:1据点全部被敌方占领,2根据结束后的占领数量和总战力。
显然这个对战匹配很重要,初想是联邦人数和平均战力以及英雄等级的标准差什么的,尽量还是让大佬对大佬,萌新对萌新,奖励还是可以丰富一点点,卷轴规定指定少数数量吧。因为有配合的东西,那么聊天系统好友系统必须要有了,快去融资搞个更好的服务器吧
脑洞二:就守矿这个系统我觉得改一下就有点像cok、海岛奇兵那类模式了,就搞个地图、弄个城堡,把队伍弄成守卫兵力这样子,不过这种好像就变化太大了
脑洞三:团队竞技,之前发过一次在建议评论区
以2人或者3人一组,组对组对抗。最好能研发技术做成无限步数限时对抗。比如开头给双方所有玩家3分钟或者n步来合成,开始战斗之后还可以继续合成且不限步数,召唤立刻投入战场,控制一场总时间在5到10分钟内,这样一来,每个玩家应该带什么卡,怎么合成,什么阶段什么战略就都有丰富的策略组合了,还可以拼手速和眼力,对反应策略都很有挑战性。 1.为了让玩家自己辛苦积累的宝宝能排上用场,考虑每人都可以自选一张卡作为组合固定卡,另外两张系统随机(随机等级每人应该相同) 2.允许带卷轴,这样可以增加策略丰富性
暂时就这些,也不完善,大佬们有想到更好的点或者完善的点都提出来呗,还请嘴下留情,我也就算抛砖引玉吧。其次就是一定要在平衡的基础上,不要到时全都是炮姐拆迁大力锤手什么的,太单一了,有了新氪点可以削弱下那些突兀的家族或者打捞下冷宫的家族,平滑下。
可能有人会说这些都轮不到玩家来想,我就觉得以我玩过的游戏的经验不说出来、不做点这类改变多半慢慢就凉了。其实官方真的可以开个帖子专门征集新玩法的构思,看看哪个集赞多呗。
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