两天体验反馈 希望策划能够看到

2020/03/27610 浏览吐槽反馈
我是一个卑微又苟且的非洲酋长但是我抢到了内测资格(叉会腰)玩了两天感觉还不错 我这个人不太会说话 如果有所得不对 各位大佬别喷我 我害怕[嗒啦啦2_乖巧]
我个人认为的优点:
1,最大的优点 时间随着现实时间流逝
不同于其他挂机游戏的时间流逝概念,普通游戏挂机久了无非就是资源多/游戏人物等级高,而这个游戏能够比其他游戏胜出的一点就是资源不是直接挂机给 而是通过人-采集 人-战斗 来获取资源/经验,而人是会老死的,对,老死就是一大优点而且是最重要的优点!策划应该知道这个游戏能够搭建起来的核心就是这个(别怪我bb问卷调查上看到某条问题的我慌了 因为我挺喜欢这个设定的 如果改没了那我直接弃坑了玩其他游戏不香吗?)
2,育儿所每日限制招募设定
这个来说我自己也有点纠结 到底算优点还是缺点 现在仔细想想感觉这个也算画龙点睛 因为这才是家族的常态小家小户养孩子少,大家大户养孩子多 还算有代入感了
3,其他优点没想到毕竟不是专业的
接下来就是缺点了
1,我觉得最大的缺点 下一代的抽取
游戏名称叫不朽家族 但是玩起来像不朽抽卡
家族用抽卡代替了 完全没有一代传承一代的家族使命感和玩久了的历史厚重感(这点很重要 没有情怀哪个玩家玩的长久? 十年dnf没凉都是靠的这个) 隔壁百年骑士团就很好连家族图谱都有!
当然我也知道这强人所难了 毕竟连结婚系统都没有做但是我是觉得再难也要做,毕竟抽卡游戏常有而配种游戏不常有(笑)想大卖不能只看氪点不考虑游戏特色。
2,核心玩法既没有广度也没有深度
目前的游戏玩法别看这么花里胡哨 其实能让玩家有点小期待的就是孩子。。玩家上线就是看孩子 招募 推图 下线。。。而且每一步都是每天不变的 没有变量(最多孩子资质有好坏)试问一件事情重复几天以后谁还有很大兴趣?
这个我可以小小的提一个意见 我建议加入敌对家族玩法 你弱的时候就来追杀你 你强了就过来求和联姻之类的
3,爵位系统
这个怎么说呢 应该说和我想的爵位完全不一样!我一个子爵就单纯是因为打了几个野怪就得来的?爵位太不值钱了吧!我一个子爵 爵位的优势就单纯是能多带几个人去打怪?这爵位也太垃圾了吧?要不换个名称?总感觉怪怪的 不是那么和谐。
4,传世玩法
我解释一下 什么叫传世玩法 这个玩法应该说是基于前面提到过的人物会随时间流逝而死亡而开发出来的。目前我看到的就是一个英灵系统
为什么这个玩法是个缺点呢?
因为这英灵我不认识 我家里没出过诡计神 梦魇这些人 这都不是我家的英灵 我作为不朽家族的玩家感觉十分膈应 就算它厉害 就算它不朽 但不是我们家族的我也不能认!所谓此去泉台招旧部,旌旗十万斩阎罗!
我认为的家族英灵应该是自己家里死去的人,应该是这样:如果生前是白银阶级 死后就是青铜阶英灵 家族
人可以祭拜/供奉/其他英灵融合来达到升阶的目的 相对于目前的英灵系统来说可能工作量更大 但是如果做出来 不开玩笑的说 一大卖点 玩家装b的时候也会说老子家里圣域英灵(也可以设计另外一个等阶)很强xx技能/特性很牛批 然后一大堆人羡慕嫉妒恨 这样成就感爆棚!
除此之外 就没有其他传世玩法了 既没有传世的武器(目前游戏里的传家宝只能说是玩法的旁枝末节 有事不错但不能作为一个全新玩法 策划也少了一大氪点)
5,打斗目前比较“数据化”没有画面感
6,除了家族内部点点点外 没有其他势力 不论是什么皇帝啊 学院啊什么的 都像一个背景板 没有自己的需求更谈不上什么交互 不十分真实
我目前想到的就这些 各位大佬见笑了[嗒啦啦2_乖巧]
7
5