《迷宫山谷》剧情从有到无
精华2017/02/06343 浏览综合
弱弱的说一句:我来填坑了。。。
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第一阶段
《迷宫山谷》游戏DEMO制作出来给周边朋友们试玩后,收获了大量的好评,我们整天都像打了鸡血一样,撸着袖子准备大干一场Σ(っ °Д °;)っ
试玩结果除了好评,还反映了游戏的一个问题:容易疲劳。游戏玩法比较单一,内容也有限,只有益智游戏爱好者才会有动力去通关,普通人玩几关就会疲劳。(这个问题从后面的表现看是被放大了,我们可能交了假朋友。。。)
我们决定解决这个问题,它留着会是我们成为海贼王后的污点w(゚Д゚)w
解决方案有很多:例如加入更多的游戏机制,例如增加游戏的主题,例如增加游戏内收集。
再例如加一段游戏剧情,没错!就是这个方案!让游戏玩法与剧情完美融合后我们就成了神作(o゜▽゜)o☆[BINGO!](自己坑自己开始了)
我们开始设计剧情了。
我们商定好三天之后再讨论,到时候每个人至少要拿出一个方案来。
毕竟三个人蹲在一起一个下午什么也没设计出来。
第二阶段
三天后,我们拿出来两个方案。“我写不出来,我可能当不了海贼王了”程序猿很沮丧。
“没事,你少写几个BUG也算是做贡献了”我们安慰他。(一语成箴,后来肿么那么多BUG。。。)
(╯‵□′)╯︵┴─┴
我们先尝试了方案一
剧情要吸引人,必须要饱含情感。什么情感最打动人心?那必须是悲剧!
所以剧情大纲是这样的“Emma需要穿过一座迷宫山谷,回家去看望病危的奶奶,在穿过山谷的过程中她回忆了很多和奶奶一起渡过的时光”
然后我们开始了剧情细化以及剧情与游戏的结合,初步方案是游戏总共30关,每一关一段小剧情,串起来是一个完整的故事。同时每一关的地图需要体现剧情,除了纯粹的路径还要有修饰物。剧情展示在关卡结束时,例如这样:

一周后,我们发现文字驾驭能力太弱,剧情总是欠点火候,同时关卡地图的编辑也遇到了障碍,想要编辑体现剧情的关卡,需要大量的美术资源。随后又花了一周多的时间调整表现方式,还是不尽如人意。
我们放弃了方案一,改尝试方案二。
第三阶段
第二套方案剧情大纲为“Emma发现自己在一个迷宫山谷里,在穿过山谷的过程中她看到很多记忆中童年的场景,最终Emma发现自己是做了个梦”
开始的时候我们在关卡里面添加了动画,角色走到固定位置时会触发动画,同时显示非常简短的一段剧情。调试的时候发现显示的剧情表现很糟糕,就把剧情拿掉了,关卡里面就只剩下动画了。例如这样:

我们的美术汉子对这个效果比较满意,他通过美术表现设计了整套的暗喻,从启动界面到关卡中的动画,到最后通关的界面。都是暗喻。。。暗喻。。。(我估计如果我们不说,很少有人能从我们设计的暗喻理解整个剧情。。。)
我们把这个游戏发布了:Emma's(不推荐购买,说实话我们不是很满意)这款游戏最后一关的设定和紫烟的设计异曲同工,Emma走地图的同时,会一个一个点亮记忆中的场景最后走向一扇通往新世界的大门。


第四阶段
我们把Emma's发布后,转身投入到了另一个项目中《消方方》。但我们很不甘心,觉得Emma's做的并不好。《消方方》做完之后,我们决定做《迷宫山谷》,纯粹的做一个烧脑益智的游戏。于是,抛去剧情的Emma's——《迷宫山谷》就诞生了。
第五阶段
《迷宫山谷》得到了TapTap的新游推荐;
《迷宫山谷》得到了很多玩家的评价;(这是最让我们开心的,没有什么比玩家喜欢更让我们更满足的了)
《迷宫山谷》得到了紫烟的故事贴;
《迷宫山谷》得到了AppStore益智和策略精品推荐。
话说,看到紫烟的帖子后,我们还商量过挖TapTap的墙角,把紫烟挖过来做第五号船员。后来考虑到我们现在还养不活自己,多个人就更困难了,就放弃了o( ̄┰ ̄*)ゞ等我们那天找到我们挣钱了,我们再去找一个文笔和紫烟差不多的吧。。。挖墙脚还是算了。。。
总结
在我们开发《迷宫山谷》的过程中,踩了很多坑。从坑中学到的一些经验,供其他小伙伴参考:
1. 做好项目的规划。我们开始的目标是做一个烧脑益智的小游戏,中途走岔了。。。还好最终回归到初始目标上。
2. 不要做团队不擅长的内容。我们不擅长文案,却跟文案死磕了一个多月,搞得大家都很疲惫。其实从我的帖子中可以看出来,我的文字开心的时候我们很开心,文字节奏快的时候,那段时间其实很疲惫。疲惫和时间流逝对小团队来说很糟糕。
3. 剧情和游戏玩法的融合很重要(主要是文案和剧情表现方式)。不然只能为赋新词强说愁,而且表现效果很差。
4. 当断即断。发现项目节奏不对的时候,及时调整。
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写完了,写这么多字真累(>﹏<)
最后感谢所有喜欢我们游戏和给我们提了很多建议及BUG的小伙伴们(* ̄3 ̄)╭