这算理性建议吗,官方?

2020/03/03319 浏览综合
1、理解玩家(客户)的心态,有序的推出氪金和无氪玩法。
任何的抱怨肯定都是站在是否理解对方立场的基础上。细数官方历来比较迷的操作,当站在官方的立场上时,我都会发现这些操作其实真的有他策划的硬道理。
(1)英雄山
最早的英雄山的玩法下,奖励的最高目标是龙珠,主要解锁特殊宠物,但也奖励很多资源,属于非氪金的玩法。每个团都在单独的山头,想要晋升山头可以主动选择,并获得海星奖励。不想晋升的,可以留在原来的山头。
这时候玩家来抱怨了,一个团的排名比较固定,如果英雄山永远按照对应主服的进度,那么拿不到龙珠的就一直都不会拿的到龙珠,而且也没什么动力网上推了,因为排名很难获得好的提升。为了解决这个问题,来到了正式服的新英雄山,推完狩猎季马上迎来的英雄山,使得玩家体验很差的就是同样的主服推图,出来了2个进度,氪金和氪金之间的对撞,平民之间对撞。
大部分玩家都认为,为什么花了钱的人要比没花钱的人获得的奖励更少,但是没有人去理解官方是为了让不花钱的人也有机会拿到更好的奖励。
事后总结,那就是官方把玩家群体划分为了氪金和不氪金。为了保护良心的评价,仅考虑了不氪金的玩家利益,没有考虑氪金玩家的利益。没有公平的看待玩家氪金这个点上,官方吃了巨亏。事实上,那个时候玩家最关注的,是龙珠的获取。如果当时英雄山有低保,可以有途径获取到龙珠(比如低进度拿龙珠碎片,高进度拿龙珠),那么玩家氪金与不氪金的区别,会转化到了时间体验的问题上。也就是氪金的玩家能通过用钱解锁更快的游戏模式,而非氪金玩家可以通过时间的积累来获得乐趣。
(2)游戏平衡
第一次的游戏平衡,并不是国家队过于强势,而是斗士、猎人过于弱势。通过新英雄山的发布,一口气改善了猎人和斗士的问题。那一次的平衡是成功的,绝对的成功。
而回到平衡之前,我们看到的是猎人玩家的输出十分糟糕,比其他职业要糟糕20%左右。但是猎人玩家有白鸟up的前提下,又会获得了巨大的提升,然而白鸟up是无法通过非氪金方式积累的,因此猎人玩家是很惨的,同时斗士扛不住的问题也影响到了斗士队伍的体验。说实话,那个时候真正的不平衡,只有斗士。因为领跑玩家也就刚刚开了9卡的进度而已。
从此以后,再也没有同类的平衡手段出台,因为那个时候的平衡达到了一种相对均衡的状态。稍微氪金的猎法,是可以超过不怎么氪金的术刺。那么第一次打破这个均衡的,是玩具逐步解锁之后的国家队,可是哪怕全玩具解锁,职业不平衡也没有达到需要大改游戏公式的地步。因为,那个时候可能就是一个up技能就可以调整的。面对这个不平衡,却又相对均衡的情况下,我是能够理解官方推出法师的up来解决问题,而这种氪金点,我们是能够接受的。
可是变身出来以后,官方的思考角度开始发生了质变。变身带来的不平衡是超越了以前的相对均衡状态。那么官方如何解决这个问题呢——推出二段变身(结晶天赋)系统。这个时候大家开始不想买单了。因为,法师的平衡是通过氪up追上去的,而刺客超越平衡是通过非氪金玩法变身来获得提升,之后官方想通过氪金玩法结晶来使得职业变得平衡,想用玩家氪金来解决非氪金玩法带来的平衡,这逻辑本身就是最大的不平衡。
回想起来,大部分刺客玩家都意识到,这是一种红利,只有小部分自私的刺客玩家会觉得这是官方给的,他们就应该一直拥有下去。我不扯什么是否正当得利的问题。其实最大的问题不是在于平衡本身,而是在于你这种输出能力的提升是通过什么方式获取的。如果你是花钱氪金获取的,官方改,那是吃相问题,如果是非氪金获得的,大家付出同样的现实时间,你获得了更多,这对所有其他人来说都是不公平。而这种不公平,还有玩家认为应该通过加强其他职业而不削弱刺客本身来解决是可以的。
刺客的红利可以获得什么?更快的推图进度更多的经验,变相就是无刺客队伍需要用更多的快速战斗才能和同战力有刺客的队伍获得的经验相同。那么快速战斗等于珍珠,换算起来,刺客红利可以使得同一阶段下,刺客队伍获得更多的经验积累,相当于官方给刺客队伍发了珍珠。英雄山刺客队伍更为顺畅,变相获得了更多海星等价物的奖励。随着时间的推移,每过一天,刺客队伍都会拉开非刺客队伍的收益差距。
时间就是金钱,我的朋友。由于官方对挂机游戏最核心的“时间收益”完全没有概念,才造成了矛盾日益激化的原因。失去的时间是你无刺客队伍怎么追都追不回来的。这个不是平衡的问题,是公平的问题。同样的时间投入,更多的金钱投入,获得更少的“时间收益”。
我们理解官方想一次性解决公式问题,但是其实玩家现阶段最关心的是“时间收益”的问题,而不是“平衡问题”,甚至不是“氪金收益”的问题。也就是在刺客问题的处理上,用更快的方式解决现状,才是最好的解决方法,而不是从根源上解决。这就是为什么大部分玩家都会提出,把变身的伤害本身进行修改等等。
其实当你站在官方的立场,等所有职业的结晶和天赋都全开的时候,或许刺客的两三刀还真的不是那么的不平衡。可是用“氪金平衡”来对冲非氪金玩法带来的平衡本身就是一种错误。即使你们增加了结晶的挂机获取将纯氪金收益转化为时间收益,也无法改善玩家的体验,核心问题就是官方没有时间概念。所有的平衡都是站在点上看,而没有站在时间线上去看。这也是造成玩家体验极差的主要原因。
希望官方能站在玩家时间投入的角度上看待问题,不要推出一个玩法的时候仅仅站在制高点进行平衡,时间角度这个需要真正的大局观和线性设计,而不是测试服那一周两周能测试出来的。现在的测试服,顶多就是个“民意测试”而不是玩法测试。
2、处理平衡问题的大局观要站在线上、面上,但是处理手法要放在点上。时间换空间。
大部分的玩家,没办法一下子把结晶氪完,也就是,当站在时间线上的时候,你会发现,现阶段的平衡仅需要先变身那一瞬间的非氪金玩法带来的收益下调,使得大家的单位“时间收益”是一样的,也就是不氪金的情况下我玩一天和别人刺客玩一天的收益差不会超过10%(一个图的经验获得概念),这就可以带来相对的平衡。哪怕输出上刺客队伍还是高那么一些,但是至少推图进度上,不会造成严重的不公平(毕竟你比我推多一个图,一天也就多10%的经验,大概2个小时,一个快速的区别),可是现在真的多太多了。很多人纠结的点还放在了输出上,而核心你发现不对劲的,不是2刀30秒结束战斗的概念,而是那个队伍可以推得更快,获得的东西更多。
佛系挂机党不是建立在与世无争的基础上,而是建立在“时间获得”公平的情况下才有佛系挂机。无关能力,而甘愿接受不公平的时间获得概念,也就是别人一天能活24小时,你只能活12个小时,这不是佛系,这是卑微。
解决“时间收益”不公平这个点上,应该采取的就是修改变身后的伤害。如果这样会造成氪金玩家在氪结晶的情况下的不公平,那是另一个维度“氪金体验”的问题。氪金体验问题是可以简单修改的,或许是你加强一个结晶的数值就可以改变的问题。
现阶段想通过动游戏伤害公式,不是不可以,但是显然,没这个时间给官方去处理了。先处理变声那一下的伤害,再以时间换空间来修改后面的内容,这才是真正救游戏的急救方法。
同时,新的平衡,绝对不可以用以往的思维,用氪金玩法来解决非氪金玩法带来的不平衡。
3、锁定最高等级上限,时间换修改的空间。
这个游戏最大的问题是随着时间的推移,时间收益越来越模糊,没有上限,但是又难以处理。打个比方,现在有玩家120级以上,还在不断获取经验。没有锁定最高等级,会导致每次开新的等级的时候,为了考虑全体玩家,导致数值指数值膨胀的最大原因。
当120级的玩家推到了尽头并不断获得经验的时候,可能在新图开的时候已经123级了,这3级可能是3周的经验获得概念。那么如果以这群玩家问蓝本开发新的玩法,那么很容易造成后面正常游戏的玩家在120级推到这个原来的终点时,面对更难的战斗跨度。开发也不容易找到对标来做各项数值时间线的设计。没有尽头,就没有平衡可言,没有平衡又不断推陈出新,新的东西又没法拿数据推算时间收益的线性获取,简单来说就是恶性循环不断。
隔壁的剑与远征,英雄等级是有上限的,因此也有了静态平衡的可能性。我认为乌拉拉目前应该把等级锁定在120级或者130级。然后附魔、淬炼的玩法氪金点在130级的时候会有一个静态平衡的区间能够达到。
乌拉拉的可氪金提升点:宠物、淬炼、技能突破(50?)、宠物技能、结晶(完全体)、时装(开个玩笑)。
那么在等级锁住的情况下,会受到影响的氪金点仅仅只有淬炼。而实际淬炼还不一定算个完全的氪金玩法,因为随着贝壳获取量的提升,假如锁等级和淬炼,会使得淬炼有到定点的那一天。装备也是。
这个时候,可以用时间来深化宠物技能、技能系统、结晶系统的改善。减少开发新玩法时需要考虑的变量。玩家获得的经验可以转化为贝壳。
而退出新的地图时,怪物的等级属性可以避免线性膨胀,从而将韧性这个属性在PVE中逐步淡化。比如人物最高130等,怪物最高132,卡关BOSS136。我认为在相对静态的情况下做平衡总比动态的时候做平衡要容易。同时,氪金点在扩容的时候,可以通过开放新的等级来一起进行扩容,使得版本的优化和更新看起来更有序,而不是现在看起来的,出一个版本,修一点BUG,又出一个不知道是不是完全版的版本。从玩家角度看,就是杂乱无章的出新玩法,数值不断膨胀又没有尽头。这样在开放130级以后的装备系统、更高级词条的淬炼等等,都有了可供设计的空间。
后续通过开放新版本,提升新等级,从而增加其他的大系统。这才是王道游戏DLC的出法。至于挂机养成的收益,其实目前的技能突破和结晶都是无底洞,挂机收益完全可以通过推图来获取更高的技能突破、结晶获取概率来驱使玩家推图。比如巨峰200后面的图会出有几率出假紫结晶。开放技能突破50这种迷之操作就应该混在一些大玩法的时候一起出来(比如全套技能UP推出)。这时候没人会关注你50突破是不是骗氪,只关注新UP强不强,要不要氪,反而50突破让本来20突破抽UP没收益的玩家还有了新的收益。其实突破50,官方认为对玩家来说没有坏处,但是玩家处处觉得不对劲。多站在玩家角度思考,可能更容易让玩家接受官方的善意。
如果官方真的没有时间线概念就不要做挂机养成游戏,去做卡牌游戏就好了。
关于测试服的修改,我原本昨天很暴走的发了一篇14灵魂连问官方,但是没过审,没办法。但是这次是理性建议的情况下,如果都不能过审,那我估计是被黑名单了。我还是那句话。
说回理解刺客的输出问题迟迟不解决这件事情上, 我是能理解官方,但是官方能理解我们下水道玩家的心情吗。弃坑?谁能真的理解没有刺客的队伍,却依然期待并深爱着这个游戏的玩家。
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