写在赛季前-关于游戏构架畅想

修改于2020/05/12400 浏览反馈
大概玩了4个月吧,经历多次版本更新,游戏总体的完善度提升,个人认为很不理想,失望度大于满意度,目前游离于删游放弃的边缘,最后一次系统性写点东西,既不是建议,更不是吐槽,仅仅谈一下目前状况下,个人对于这个游戏整体构架的一些畅想,客服小哥可以发给主策,他愿意看下就看下,不愿意看就当我自娱自乐,当然也更欢迎论坛站友一起讨论:
玩法核心,应该是以技能为起点、以天赋为骨架、以套装为血肉、以词缀为外延去打造不同类型的bd,以这个为中心思想,将游戏玩法划作四个梯度进阶展开:
1、爬楼应该相对简单,定位为入门阶段,目的是让所有新入玩家能迅速投入游戏体验,难度设定为只需要技能、天赋大致构成体系就能爬完200层,给予所有装备(技能)有个最起码的用武之地,也让所有玩家对于游戏底层机制有个相对全面的熟悉阶段,能够比较轻松的使用各种武器、装备搭配天赋就能获得相对愉悦的游戏体验,也可以让不同喜好的玩家(有的喜欢近战、有的喜欢远程,有的喜欢法系、有的喜欢召唤,等等等)都有对应的基本体验,此方面涵盖装备(技能)、天赋,作为游戏第一、第二梯度。
2、套装体系,定位为第三梯度内容,也就是通关之后,装备、天赋成型以后,给予玩家为之追求的第三阶内容:
基于这个思路,对副本体系作出调整,副本入门难度全面凌驾于爬楼的难度之上,掉落装备级别也不应该比200层还低,副本设定为1-5星五个难度阶梯(现在的副本实际上也有0-3星四个难度阶梯),星级进度消耗副本门票的数值设置的合理一点,甚至可以取消打进度开启更高星级的模式,就看bd强度打不打的过就好……
有体系有理解的分配50-60点天赋+成体系的装备(技能),作为一星副本准入门槛,一星副本开始掉落套装……套装种类和套装效果方面,进一步细化,比如设计3件套效果、5件套效果,大致定位:天赋+装备+套装效果相对全面且成体系,才可以顺畅打2-3星难度副本。
3、词缀体系,定位为第四梯度内容,作为天赋+装备+套装效果成体系后玩家的进阶内容,是玩家bd强化的终极追求,设定为需要一定程度的词缀支撑,才能入门4-5星难度副本,五星T8、9、10副本设定成游戏终极难度,只有天赋+装备+套装达成完美体系,且词缀十分完善的玩家才可以打过,控制至少9成以上玩家难以做到但又有机会做到的程度,同时把这些终极难度副本的奖励大饼划漂亮点,比如一定概率获取点金、点铜之类的……
词缀体系必须做一定的分类,词缀随机规则进一步规范,比如技能增幅词缀只出现在有相应技能的装备上,召唤类词缀只出现在召唤类装备上,远程词缀不出现在近战装备上……诸如此类!
词条数量相对庞大,几十上百种词条完全随机刷新,只会显得游戏制作不够精良,“防毕业”手法,用在合理控制二级、三级词缀的刷出概率上,用在控制点铜、点金、最大这些符石的获得概率上会显得更“高级”,也更容易获得玩家理解,还可以为以后“骗氪”打下良好的基础……
——————先写这么多,只是大体框架、方向性的构思,细节必然有不完善、不妥善之处,欢迎有兴趣的站友不吝赐教,帮助进一步补充、完善!
敬礼!
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