[推荐/杂谈] BIOSHOCK——你的故事无人知晓

精华更新时间2019/7/92785 浏览好游推荐
引言&题记:
其实我本打算把标题起的更文艺一些,但是我最终发现任自己怎么描述,都无法简单的概括BIOSHOCK(生化奇兵)这部游戏。与其说它是一款游戏,我更愿意称其为一部作品,游玩游戏如同阅读一部科幻巨著,BIOSHOCK带给我的震撼不亚于第一次观看[2001太空漫游]。
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(BIOSHOCK收藏版 宣传海报,标志性的灯塔以及城市剪影均有展现)
!!!warning!!!
//本文由TapTap用户 南大鳥编辑撰写,转载请注明作者及原链接。
//本文含有大量注释和资料引用,多为英文,数量极大,笔者无力进行整理翻译,如有疏漏,请读者见谅
//本文涉及少量剧透,请谨慎食用
引子:谁是第九艺术
众所周知,所谓八大艺术是反映现实但是比现实更具有典型性的社会意识形态,包括包括文学、绘画、音乐、舞蹈、雕塑、戏剧、建筑、电影八大类别。但是伴随着社会发展,各种新鲜载体也在不断产生,于是虚位以待的第九艺术被各个艺术领域来回争夺,在07年以前,对于第九艺术的争夺主要还是围绕在电视艺术和漫画艺术上。
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(Irrational_Games的logo,它在并入2K后开发了BIOSHOCK系列)
而在07年时,由Irrational_Games开发的FPS游戏BIOSHOCK以其出色的游戏素质与游戏内涵,几乎一下子就把电子游戏(video game为主)的艺术性提升到了能够加入第九艺术的角逐。
纵观欧美游戏发展历史,从第一台家用游戏主机Atari 2600(1976)到超级任天堂(1990)以及以后一段时间,在这些平台上发布的游戏大多以游戏性为主要卖点,在[位数战争]中游戏机硬件的进步只是为了更好的图像渲染,在游戏内容上几乎所有厂商都停留在对于游戏玩法的琢磨与画面表现力的精进,更多的,游戏作为一种消费品,其艺术价值难以被表现出来。
你能够想象吗?我最早了解到生化奇兵,电子游戏,第九艺术,他们之间的关系竟然是通过STN快报的某一期[屎蛋说]。
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(BIOSHOCK 2 logo)
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(图片取自百度百科,BIOSHOCK海报,大老爹(big daddy)怀抱着虚弱的little sister)
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(BIOSHOCK战斗画面)
一.灯塔与里程碑————BIOSHOCK综述
事实上,这部首次向主流媒体展示出游戏艺术价值的作品——BIOSHOCK——在06年的E3展上就已经收获了好几项大奖。与此同时,本作也是07年Xbox360平台的[年度最佳游戏],IGN评选的[07年年度最佳游戏],Gamespot评选的[年度最佳游戏]等等,无数的光环加身不仅意味着本作收获大量媒体与玩家的青睐与肯定,BIOSHOCK也将为后来的游戏人开拓游戏的新视野。
Glen Creeber和Royston Martin在[Digital Culture: Understanding New Media][注释]书中把“BIOSHOCK作为研究案例,对视频游戏作为艺术媒介进行批判性分析。他们赞扬了游戏的视觉效果,声效以及玩家与游戏故事剧情的交互。他们认为BioShock是视频游戏作为艺术媒介“成熟”的标志。(video games as works of art.)”
2011年2月,史密森学会( Smithsonian Institution 一个英国社科研究学会)开展的游戏艺术性票选中,BioShock被公众(玩家)选举为游戏艺术性的领跑者,而它也成功的向主流媒体证明了游戏的艺术价值。
2016年,Vox(一家美国网络媒体)的Peter Suderman(批评家)在文章中表示,BioShock是第一款证明电子游戏是可以成为艺术品的游戏。
事实上在BIOSHOCK之后,游戏开发者才意识到需要将游戏的艺术性作为游戏开发中的一个要素,并且逐渐将其重视起来(包括 art games的产生)
至此,第九艺术这个词才拥有机缘与电子游戏挂钩。
//[注释] 关于Digital Culture的书评可参见亚马逊:
二.坎坷的开发与曲折的故事————BIOSHOCK的发展与世界观概览
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(来自2K官网,深海潜水员造型的人工造物big daddy是游戏的经典形象)
2K作为北美大厂,发行过多部家喻户晓的游戏,本作也是Irrational_Games并入2K波士顿工作室和2K澳大利亚工作室之后发布的作品。
而本作的灵魂人物,游戏开发者,Kenneth M. Levine亲自操刀BIOSHOCK游戏编剧与游戏开发,他为生化奇兵创作了极富个性风格但是又内涵深邃的游戏内容。然而讽刺的是,2K在看到BIOSHOCK的成功之后不顾Ken Levine的反对,快速立项续作BIOSHOCK 2的开发,在没有Ken Levine团队的参与下,潦草推出的BIOSHOCK 2虽然在画面上有所精进,但是却明显缺乏一代作品中对于科技发展的反思和反乌托邦主题的”灵魂”,最终其销量暴死。2K不得不承认Ken Levine的才华,13年发布的BioShock Infinite依旧由Ken Levine操刀,果然重拾好评如潮(并且又捧获一堆年度最佳),BioShock Infinite也被是认为是生化奇兵三部曲中综合质量最好的一作。
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(来自2K官网 游戏产品列表 BIOSHOCK只是2K众多游戏产品中不起眼的一个)
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(Ken Levine在2014 GDC cropped,事实上他是位1966年生的大叔。。。)
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(来自2K官网 生化奇兵无限(BIOSHOCK INFINITE))
所谓的艺术行为与艺术品,都会向读者和观众传达一些情感或思想,无论是言简意赅的诗作,晦涩难懂的超现实主义化作品亦或难以捉摸的行为艺术,其实都是在通过自己的方式或多或少的向外界传达自己的理念。
在这个思路下,蕴含传统线性叙事和碎片化叙事(storytelling)的游戏流程与FPS游戏玩法,BIOSHOCK为玩家呈现了一副乌托邦美梦破碎的警示画卷。
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(来自2k官网 BIOSHOCK截图)
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(BIOSHOCK2 宣传图,周遭的怪物其实是DNA紊乱后肉体畸变的Rapture居民,一有观点认为这些人物形象有在影射切尔诺贝力事件
不同于[DOOM]的单纯享受射击娱乐,也不是[COD]的惨烈战争重现,生化奇兵一上来就给玩家提供了一个谜团重重,危机四伏的残破世界供其探索。
在游戏中,玩家需要搜集各种录音文件复原海底乌托邦[销魂城(Rapture)]的悲惨过往:奉行理想主义的商业大亨Andrew Ryan希望通过建立一座水下城市Rapture来实现他大同世界的理想,每个入住销魂城的居民都是社会精英并且经过了Andrew Ryan的亲自审查。即使这样,在当在城中居民发现了名为ADAM的DNA修补物质之后,欲望扩张与肉体变异驱使城市陷入了癫狂与混乱。
“Rapture 一座销魂城,一座极乐城,一座由盛即衰的坍圮的伊甸园,一座充斥混乱与恐惧的乌托邦。不知为什么,这种物是人非的过往总让我想到了花萼相辉楼,大概这种警示寓言拥有共同性吧!。。”
游戏中,机械与血肉的造物big daddy与人体改造者little sister(多为流浪的小女孩)由工厂成批生产,它们组成了可怕的联合(实际上反差萌,超爱泰迪熊),sister利用粗大的针管刺穿受害者的皮肤——他们用这种方式不眠不休的收集着ASMA。。。
概览整部游戏,主线故事剧情不及游戏完整世界观的十分之一,于是游戏的一大特色就是利用碎片化的收集品来交代故事细节完善游戏世界观,玩家只有潜心游玩,才能在旅途中揭示销魂城曾经的繁华极奢与遭遇变故后惨烈的真相。BIOSHOCK也是这类Storytelling叙事模式FPS游戏开创者。
三.宏伟的人工造物与破败的理想国————BIOSHOCK的故事背景与精神层面
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(来自网络 GE Buildingand its statue of Atlas 巨大的混凝土建筑是人工造物的奇迹,仰视它的人无不有巨大的压迫感 )
“a great man building an architectural triumph against all the odds.”
————一个伟人修筑伟大的造物以此抵御世间一切不公。
在当Levine游览过纽约市GE大楼附近的洛克菲勒中心后,BioShock的核心主题由此诞生了。他发觉在类似GE大楼这种富有传奇色彩的人工造物在FPS游戏中从未出现过的,于是Levine决心将洛克菲勒中心的历史融入故事概念。,
在现实中,洛克菲勒中心在20世纪20年代的大萧条之前就开始动工建设,但是伴随着金融家推出投资,只有约翰·D·洛克菲勒(John D. Rockefeller)一个人依旧在支持整座建筑的施工。
在游戏中,销魂城(Rapture)的历史便含有洛克菲勒中心的影子,游戏人物Andrew Ryan的角色设定也和John D. Rockefeller一人建设伟业的经历如出一辙。
Levine还认为,Rapture的许多人物都是曾经在生活中被压迫过的人,现在摆脱了压迫,转而成为压迫者,这一事实让BIOSHOCK的故事基调甚至与人类历史产生了共鸣。
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(BIOSHOCK INFINITE 截图 极具讽刺意味的加特林无敌机械华盛顿)
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(BIOSHOCK INFINITE 截图 巨大的伊丽莎白形象的天使雕塑)
除此以外,BIOSHOCK三部作品的故事发生地多有共性。无论是海底城市销魂城,还是天空浮岛城市哥伦比亚,它们都是风纪严谨,纪律严明,人民安居乐业之地(至少从前还是这样),这些类似古希腊城邦的独立城市,拥有高度的文明与科技。Levine将二十世纪反乌托邦和乌托邦思想家,诸如艾恩兰德,奥尔德斯赫胥黎和乔治奥威尔等人的理念融入游戏世界观,而这些思潮在游戏流程中会潜移默化的灌输给玩家,于是在游戏中,理想化社会体系伴随着利己主义与科技滥用而逐渐垮塌,玩家在游戏中伴随一场又一场惊心动魄的战斗,而思想也在经历着剧变。
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(BIOSHOCK INFINITE 截图 伊丽莎白在哥伦比亚街头迷茫徘徊,而她正是游戏中命运多舛的女主角,出色的AI与场景交互使得伊丽莎白人物形象显得活泼灵动更加逼真。)
一番游戏下来,玩家不仅是经历了一场冒险,一场视听盛宴,更是经历了游戏里人物的生离死别,情愫迸发,更是对这悲剧故事的反思与控诉。游戏里充斥各种思想与理念的碰撞,每个玩家对BIOSHOCK世界人物命运都有着自己的理解和抉择。
四.复古未来主义,柴油朋克与柴油朋克————BIOSHOCK的美术风格和艺术价值
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(BIOSHOCK INFINITE DLC 海葬的二十世纪四五十年代电影风格宣传图,而海葬的故事更是把生化奇兵三部曲紧密的联系在了一起,是令玩家着迷又扼腕的作品。伊丽莎白!!!no!!!)
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(BIOSHOCK INFINITE 截图 电路缠绕的特斯拉线圈是复古科幻作品中常见代表高科技产物的装置)
BIOSHOCK为了讲好这个世界观庞大,内涵隽永的故事,同时为玩家构架一个虚妄而又真实的乌托邦,就必须有一个足够用自洽的世界观设定和统一的美术风格。事实上,本作三部曲一直都保持着较为统一的美术风格,即[复古未来主义],而这种复古情怀与科幻魔法的融合为游戏带来了一种独特的艺术气质,这种虚幻与真实的杂糅氛围更容易引发玩家的思考和回忆。
[复古未来主义](Retro-futurism)[注释1]思潮是指当代艺术中对早期的未来主义设计风格的模仿,该设计风格将复古风格和具有科技色彩的未来主义风格相结合,通常反映了早期艺术家对未来的构想,如同现实的平行时空一般。
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(德国电影Metropolis(1927)poster 当下反观本作,当时电影人的想象力便局限在复古科幻风格当中了)
包含于其中的艺术风格有蒸汽朋克以及柴油朋克,在BISHOCK的机械设定中就包大量采用了这两种风格元素。
可以想象,无数钢筋混凝土造物矗立,巨大的机械结构,旋臂,齿轮,裸露的管道,电线无一不在透露着技术的强盛与野蛮,重工业风格的建筑物缺乏装饰但是又富含力量与美感,它们是生产力和科技强盛的象征,然而在街道上,欧式低矮古朴的商店街随处可见,繁复的雕琢以及铆钉加固的装饰品又拥有十分显著的旧时代符号,这种早期的艺术风格搭配对未来科技的想象实际上几乎就是对现实社会的扭曲诠释,光怪陆离的蒸汽朋克世界实则处处影射着当下人的生活现状。
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(BIOSHOCK INFINITE 截图 天空之城哥伦比亚有许多维多利亚时期建筑的风格并且科技畸形且发达)
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(BIOSHOCK INFINITE 截图 玩家在陷入混乱的城市中求生)
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(BIOSHOCK 截图即使都是工业化的“产品”,Big daddy与Little sister依旧产生了心心相惜的情感,这似乎也是游戏向玩家传达的感性与理性(即情感与科技)的对立与依存)
BIOSHOCK的世界观中还包含大量关于科技发展的反思。游戏中的城市科技发展远高于现实世界的科技发展水平,但是这种畸形的科技树在带来短期的效益之后就急转直下,对于科技技术的滥用导致混乱与战争,居民因生化产物(这也是BIOSHOCK这个单词BIO前缀的由来,意为“生物”)而癫狂,野心家与科学家不断地生产远比“弗兰肯斯坦”恐怖的造物,这些机械与人体缝合而成的造物其实也是对科学发展的一种警示,这种违反自然规律的产物带来的只有恐惧和混乱。
其实BIOSHOCK希望向玩家传达的远不止上文所描述的这些,我相信每个玩家都会在亲自游玩时收获自己对游戏本身的感悟与迷惑。。。
//彩蛋
1.BIOSHOCK INFINITE中的NPC,女主角伊丽莎白是迄今为止互动性最高的AI,Levine曾表示创作团队耗费大量资源来创作这个人物,以至于游戏制作时近一半的资源占用是提供给伊丽莎白进行即时演算,她可以为玩家搜集物资,战斗时提供补给和救助,还可以与绝大数多数场景互动,伊丽莎白能突然自己跑去伴着乐队跳舞,对着某部电影的海报喃喃自语,和老太太亲切对话,她与玩家永远有说不完而且不重复的对白(十分有爱)。。。于是,伊丽莎白也被玩家称为“亲女儿(结合剧情梗),史上最强队友(最高难度下存在感略低)”
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(伊丽莎白的配音演员Courtnee Draper, BIOSHOCK是她仅有的作品,这位小姐姐已经于2016年结婚)
2.由于开发时间相近,BIOSHOCK INFINITE 和BORDERLANDS 2在许多游戏元素上有明显的共通性,例如二者战斗复活均是在检查点重启并且以扣除金钱为惩罚,BIOSHOCK在游戏战斗模式上与无主之地2也有一些相似之处,游玩时,掩体,快速移动,技能释放,经典大型T位怪物,RPG元素均在两款游戏中体现出来。如果说BIOSHOCK是平铺直叙与反讽夸张中探讨人性,科学,反战,那BORDERLANDS就是在荒诞,疯狂里让玩家感受人性的光辉与正义的希望。
五.后记
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(明显的宗教意味)
其实本作还包含有诸如宗教等意向,但是出于工作量和敏感词等原因我不再计划进行搜集整理。
总之,游戏作为一种全新的媒介形式,其交互性视听体验完全区别于其他八大艺术,这种新颖的media已经逐渐被社会所接受,游戏也逐渐从单纯的娱乐产品向综合的信息媒介过度。而BIOSHOCK作为这一过程的开山之作也必将被电子游戏史所铭记,其带给玩家的震撼与沉思也必将影响深远。
希望有一天,当人们再次提起所谓“第九艺术”的时候,可以毫不犹豫的说起是电子游戏,也可以稍稍怀念起这部鲜为人知但是意味隽永的BIOSHOCK
“一切,都开始于那座灯塔,一切,都埋葬于海底,你的故事无人知晓。”
————————致伊丽莎白
南大鳥
2019/07/05
附录:
01 BIOSHOCK历代游戏CG集合
(BIOSHOCK历代CG集合)
02 BIOSHOCK历代作品媒体评分
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03 BIOSHOCK的steam购买界面(夏季促销中)
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*BioShock™ Remastered
* BioShock™ 2 Remastered
* BioShock Infinite
04 本文部分资料文献引用出处
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百度百科 八大艺术
2k官网 BIOSHOCK INFINITE 界面
2k官网 BIOSHOCK 界面
生化奇兵 wiki 中文
BIOSHOCK wiki
Irrational Games wiki
BioShock (series) wiki
Ken Levine (game developer)
Courtnee Draper (Elizabeth / Sally (voice)) IMDB
生化奇兵:无限 wiki 中文
生化奇兵 百度百科
复古 未来主义 wiki
电影 明日世界 (反乌托邦 复古未来主义) wiki
电影 大都会(1927) wiki
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