想上分,自残就完事—新版自残动物园3.0

2019/08/16433 浏览攻略
TapTap
大家好,我是造物者丨止戈,今天为大家介绍一套经久不衰的卡组——动物园。首先让我们回顾一下动物园的历史,动物园在2014初由Reynad首先提出,从此炉石变得不一样了。由于组建卡组的奥术之尘成本较低,而且每一费都能对对手造成相当的压力,随着每个版本的逐渐补强,动物园依然很有竞争力,是相当强势的卡组。那么闲话少说让我们进入正题吧。
TapTap
(经过不断的调整终于敲定了奥丹姆动物园3.0的版本,也从600多名打到了前百)
TapTap
(胜率大概70%左右,中间有很多场是和朋友练牌胜率降了下来)
讲卡组之前先聊一些有关动物园的话
一.动物园是不是快攻?
快攻套牌打得也很快,但却过分依赖牌序,如果你抓不到关键牌可能就赢不了游戏。或者如果对手能恢复生命你也不好获得胜利。那么动物园算不算快攻思路。我个人认为它不算快攻而更倾向于控制类,只是它控制场面体现在随从的有效交换而不是法术打击,并且依靠控制场面来取得胜利。或许游戏进程比较快,被叫为快攻也无可厚非吧(哈哈哈)
二.是什么使动物园如此强势?
首先,术士的英雄技能保证了中后期手里有足够的牌。炉石的快攻卡组的通病是由于你的卡都是低费,一般4,5费时手里基本没牌了。而术士的动物园却能依靠自残源源不断的在整局比赛向对手施压。
三.如何玩好动物园(划重点)
动物园前期抢场面非常重要,为了前期控场,你必须算好你的费用,取舍好随从出场的时机,在对阵不同的对手时你的起手随从应该是尽量有针对性的。比如对阵战士时,中期秃鹫的登场能帮你更好的扩大场面。随从的摆放非常重要,非常重要,推荐按照秃鹫;怪盗征募官永远最左边,随从身材从左至右依次增大的原理来摆放。这样更方便架恐狼和阿古斯。
四.动物园的运作逻辑
第一步:看看能不能对对手造成致命打击,如果不能选择第二步
第二步:有效地清除对手场面,进入第三步
第三步:再次建立自己的场面优势,进入第四步
第四步:攻击对手(哈哈哈哈),回到第一步
这是动物园的运作逻辑,当你占据场面优势时往往会换来对手的清场,然后你利用术士的英雄技能以及职业特性搭配低费随从重新开始铺场,对手就这样一点一点的生命流失直至死亡。
五.卡组构筑
TapTap
代码:
AAECAfqUAwSvBPsFj4IDvaYDDTDZB8II8fcCqvkC9v0C+v4C3IYDiJ0D+qQD+6QD/KQDgaUDAA==
最终版本放弃了天梯常见的飞毯甲虫卵海巨人铺场体系,因为飞毯的作用就是为了中期站住场从而进行随从交换,但奥丹姆版本的动物园加入了秃鹫,尼斐赛特鞭挞者等强力卡牌,中期已经不需要靠飞毯主动进行随从交换了。其次为了防止自残亏血过多被对手突然斩杀我选择加入了一张阿古斯来应对。灵魂灌注的加入使得前期解场或者配合秃鹫更加得心应手。
六.明星单卡详解
TapTap
1.中期节奏三雄之首:尼斐赛特鞭挞者,345超模的身材,不痛不痒的负面特效,撑起了动物园中期节奏的大旗。这张卡明面上只是给对手当回合场面的压力,但是最重要的还是它的特殊效果带来的中期收益。举个例子:2费跳币345,3费触发特效接345身材的虚魂破坏者。直接3费两个45身材的随从站场这谁能顶得住嘛。
TapTap
2.中期节奏三雄之二:染病的秃鹫,就是因为它我放弃了飞毯海巨人体系来增强卡组中的自残手段。这是奥丹姆版本动物园卡组中威胁最大的随从,如果没有及时解掉,术士就可以依靠他的特效白嫖随从站场,既增加了场面压力又保证了手牌的数量可谓是一举两得(打战士起手必留的牌),记得三费有狼骑兵,詹姆斯,贴吧熊,青铜门卫这样的救命卡,或许就能在最关键的时刻帮到你的忙。
TapTap
3.中期节奏三雄之末:怪盗征募官,这是一张变废为宝的卡牌,消灭跟班那小小的身材变成5/5的大恶魔想想都刺激。基本上传说分段的对手前期看到动物园的跟班都会优先处理,同样是中期登场的卡牌,为了尽量保证特效的触发,我们前期要学会留跟班来配合,毕竟四费立刻制造出3/3+5/5的场面还是很强的。
TapTap
4.虚魂破坏者:砰砰计划时代的卡牌,为了配合自残体系在奥丹姆版本终于进入了构筑。这张卡我认为是优于飞毯的,因为动物园现在节奏点在3费左右,它中期能配合尼斐赛特来扩大场面压力,后期配合小鬼,灵魂灌注也能变成超模身材的随从。
TapTap
5.灵魂炸弹:动物园卡组中加入解场法术已经是好久之前了,奥丹姆版本我从新启用了这个思路。首先它前期能有效的解掉末日;怪盗恶霸;下水道鱼人等一系列前期具有高威胁性的随从,其次因为它的费用低,在配合秃鹫;虚魂破坏者时更舒服。在版本初期卡组构筑没有僵化的环境里能起到出其不意的效果。
TapTap
6.邪恶交易:一张永远具有正收益的牌,发现的词条更具有灵活性,可以根据场面情况来预想要什么跟班,这张卡我会在所有动物园的卡组里满编。要注意的是前期邪恶交易和怪盗征募官一起抽到手时,要算好费用提前开邪恶交易来保证4费准时出发怪盗征募官的特效。
七.备选单卡
TapTap
1.灵魂之火:可以用第二张灵魂炸弹替换灵魂火来配合火车王打出六费10斩杀的combo来增加上限。因为这套牌的中期节奏点太强了,在六费很容易把没有回复的职业血量压到15以下。加入灵魂火更加方便的六费出其不意的斩杀。
TapTap
2.吸血蚊:吸血蚊和阿古斯的位置其实是相同的,这套动物园打到中期很常见的局面就是双方都残血,术士的场攻总是保持在一个快斩杀对手的局面,这时候的吸血蚊或者阿古斯的出场就能帮你从优势转化为胜势。吸血蚊更具有攻击性,阿古斯更注重扩大场面,两者各有优势,看个人喜好。
TapTap
3.怪盗布缆鼠:1.0版本中我加入了两张布缆鼠来更好的配合怪盗征募官来触发特效,但后续发现这张卡身材实在太亏了,1/1的身材在2费出场完全给不了场面压力,如果环境中有很多快攻卡组可以带上布缆鼠来打资源。
八.起手调度
(动物园基本上5费回合定胜负了,往往看到起手牌就大概知道输赢了)调度思路是在一费二费有随从出的前提下再去找尼斐赛特鞭挞者和秃鹫(秃鹫在打防战时不管先后手都必留)。怪盗征募官一般不管先后手我都会换掉,除非起手有邪恶交易。虚魂破坏者如果和及斐赛特鞭挞者同时出现我会留反之单独出现我不会留。恐狼是一张非常优秀的2费随从,它在我们没有抽到尼斐赛特和秃鹫的时候能很好的加强我们场面上小随从的进攻性。并且换牌结束以后的前两回合一定要考虑好再打,快攻卡组的容错率更低,前期打错一手往往都是致命的。
九.对局分析
我将奥丹姆版本常见的卡组进行分类来对相应的对局进行分析
1.控制卡组
奥丹姆版本中控制卡组就属防战一家独大了,还存在少量的炸弹战。控制萨;控制术基本绝迹。这类对局是纯粹的矛与盾的比拼,关键点在于要提前预判好对手的AOE,例如:设想如果战士五费交乱斗我这回合怎样打是最优的。这里就主要讲一下对战防战的思路。
TapTap
防战:5 5开对局
防战现在都满编了22嘲讽和432复生突袭,中期还有乱斗,对撞器。这些卡都是动物园非常讨厌的,但战士卡手的概率也很大。我们前两费一定要保证每回合都有随从下,在秃鹫上场前要学会骗战士的突袭(比如架个恐狼或者345)赢点在秃鹫登场白嫖了数个3费随从以后战士不得不交AOE,然后我们继续铺场赌对手没有第二张乱斗或者战路(遇到手里三张AOE的战士就跑吧,不丢人,人家都胡成那样了就让人家赢了吧 哼哼)在条件允许的情况下在乱斗回合适当用小随从骗一下AOE,我们只要保证秃鹫站稳场就离胜利不远了。
2.宇宙卡组
宇宙卡组30张牌都不相同那么就告诉我们特定AOE都只有一张(暴风雪,呼啦,放狗)这些卡组舍弃了一张职业中优质的解牌换来宇宙特定卡的效果以及人工智能杰弗里斯(姐夫真强,防是防不住的。人脑怎么能比得过人工智能呢?)这些卡组前期抵挡快攻的手段就那么一两张卡牌,说白了就是带了不一定能摸到,摸到打出去也不一定起作用。宇宙卡组是动物园主要的上分食量,我们只要保证每回合的场面压力,别给对手拖后期的机会就能轻松拿下对局。
TapTap
宇宙法:7 3开对局
宇宙法现在的构筑加入了国王,妖术领主等许多后期质量牌,这样的构筑增加了卡组厚度同样损失了对快攻的抗性,我们前期要防好末日,灵魂炸弹如果起手好的话可以留来解末日,中期算好格子,尽量不要铺满场。在暴风雪,呼啦的回合要提前想好最优的打法。宇宙法的奥秘默认是只带一张冰甲,如果对手奥术锁匠出场以后我们要考虑到如果是火焰结界的话最优打法是什么。
TapTap
宇宙猎:8 2开对局
宇宙猎的构筑准确的说是奥秘宇宙猎,同样的这套卡组在前期威胁我们场面的卡并不多。随从优先走脸,注意测好爆炸。我们中期有345和秃鹫的存在并不是很怕猎人的放狗。宇宙猎前期和我们打频率打不过,解场又解不干净(企图靠一手杰弗里斯翻盘?或许有可能)。动物园手顺的时候六费就已经把宇宙猎的血线压进斩杀线了。
TapTap
宇宙贼:8 2开对局
版本初一套为了杰弗里斯而强行宇宙的卡组,目前已经逐渐被节奏贼和任务节奏贼所代替。弊端和宇宙猎一样,频率和解场都跟不上我们的速度。抽不到杰弗里斯基本上6费7费就抬走了,这里不在多提。
3.快攻卡组
以打脸萨,鱼人骑,机械猎,动物园为代表
快攻内战非常考验玩家的细节操作,玩家要时刻注意场面情况,如果做到每回合场面交换都是我方占优,那么就会逐渐滚雪球从而取得胜利。
TapTap
打脸萨:6 4对局
时代不同了,奥丹姆版本动物园翻身做主人,以前我们中期只有飞毯这种弟弟牌,现在中期有345和秃鹫的强力节奏牌存在,萨满的雷云元素就算准时登场也不能完美处理我们的345和秃鹫。我们前期保证好节奏,及时处理下水道鱼人,中期如果对手依靠熔岩爆裂等小法术解我们的345和秃鹫我们是不亏的,因为对手在过载的状态下回合打不出应有的质量,依旧会被我们持续的场面压力所压制。最后要注意的一点就是阿古斯尽量等对手提锤子在架,这样能保证至少有一个五血墙的存在让萨满很难受。
TapTap
鱼人骑:7 3开对局(准时棱镜则是3 7开对局)
依靠棱镜过鱼人为王来博上限的卡组,对局体验很差,对手不胡的情况下,前期打频率是打不过我们的,中期比质量也比不过我们。但是五费棱镜+鱼人为王一波场面拉满就能直接劝退(天梯被胡了好几场,对这个卡组印象极差)前期我们唯一要注意的就是一定不要给对手留鱼人,保证我们的345和秃鹫不会被剧毒吃掉。这样我们如果节奏好一点,对手就算开鱼人为王也会被我们抢死。
TapTap
机械猎:6 4开对局(通电起手4 6开)
一套一张新卡不加的卡组依旧在天梯有着不错的胜率,足以见得机械猎是一套多么强势的卡组。但是这个对局要求猎人的手牌也非常苛刻,要保证从一费都有随从下(或者有通电),并且持续的通过磁力来滚雪球扩大优势。这个对局我们起手尽量不要留秃鹫(除非1费小鬼2费恐狼3费345这样的手牌可以留)我们需要依靠小随从来即使处理对手的机械,不能让他打出磁力的特效,中期适当抢脸,尽量在剧毒+飞弹机器人的回合前把对手压到斩杀线。
TapTap
动物园:5 5开对局
内战优先场面交换,在345或秃鹫登场后,场面具有一定优势了在进行抢脸。跟班优先找召唤随从的,发现法术优先解牌。一定注意随从摆放,按照随从身材从左至右依次增大的原理来摆放,这样方便架恐狼架阿古斯,有时候站位的伏笔就会影响你最终的斩杀进度。在随从交换上尽量每一次都要是我们的优势交换,内战我们把每一步的小细节都处理好其他的就交给发牌员吧。
4.节奏卡组
以节奏贼;战吼萨;抉择德为例这些卡组的特点都是在某个回合打出高质量的牌来逐步赚取节奏取得胜利。(动物园对战带任务的卡组具有天然的优势)
TapTap
节奏贼7 3开对局(不带任务6 4开)
带任务的节奏贼我们非常好打,这种节奏贼起手就比我们少一张牌,并且卡组构筑多是偏向资源的卡牌,我们中期的345和虚魂破坏者登场在没有闷棍的情况下能给盗贼造成很大的场面压力,这时候的盗贼处于一个解场亏节奏,不解场亏血的局面,这种盗贼也是我们上分的主要食量。还有一种带3费新武器偏抢脸的盗贼,遇到这种盗贼我们中期要时刻注意自己的血量,当对手提起矿锄我们就要考虑到血线是否安全,找合适的时机架好阿古斯是取胜的关键。
TapTap
战吼萨:7 3开对局
战吼萨一般五费六费完成任务,这个时候我们的场面已经膨胀到很大了。萨满就算完成任务,但是场面的频率已经跟不上了。中后期这个对局动物园不可能去防130,因为我们是一个铺场卡组,如果去畏惧130这种软解的话,中后期畏首畏尾不敢铺场,我们场面给的压力不大就会被萨满的其他牌处理掉。所以中后期一定要敢铺场,要有一种不是你死就是我亡的觉悟。
TapTap
抉择德:8 2开对局
小德一般后手4费完成任务,先手5费完成任务,这个对局太简单了,小德基本上要挂机到5费,也就是说5费处理我们场面压力的能力非常的弱,况且我们中期还有那么多强力的节奏牌。我们按费拍怪压力逐渐增大,小德就算完成任务也只是苟延残喘。对局没有什么要注意的,防好星辰坠落,保证后续能继续给场面造成压力就行。
结语
奥丹姆版本的动物园唯一劣势的对局就是防战,对战其他职业在操作得当的前提下优势还是很大的。这套牌廉价(毕竟只要一橙哦)易于上手,难于精通,还是非常推荐大家在天梯中上分使用甚至比赛中使用的。
最后说两句,动物园是我从内测开始接触的第一套卡组,我这个人本身就有点oldschool,比较念旧。这个版本看到动物园有所加强我是非常激动的,终于可以重新拾起这个卡组找回当年的感觉,文章写得还不够完善,非常希望认识同样喜欢动物园的朋友,也迫切的希望各位喜欢动物园的朋友和我一起交流心得体会。我是造物者丨止戈,一个在梦想道路上不断拼搏的年轻人,我们下次再见。
2
11
5