修改于2020/04/18295 浏览综合
我偷偷关注论坛里的角色设计大赛也很久了。看到今天的入围名单说说我对这次大赛的看法吧。我本人没有参赛,这样也算从一个玩家视角写出的点评。
首先官方要求。与现有英雄不重叠。技能要既适合单排又适合多排。要有明显短板。有完整背景故事(从入选情况上看已经是软条件了)。立绘加分(从后文点评来看变成了超级加分项)。
我个人给出的看法是,策划并没有严格按照这个标准来执行。
不说官方对每个作品下边的敷衍评论。
每个作品我都是自己一个一个点进去看的。
首先那个兔女郎。立绘很漂亮,很棒,值得表扬。可是技能设计真的符合标准吗?作者给出设计思路是保命为王道,先不说专门设计苟命英雄是不是符合竞技游戏环境。单从技能上来看,三次可连续释放的位置加击飞挺符合设计目标的,风铃儿都没这么能跑。一技能普攻强化也可。而其他技能就莫名其妙。整套被动不允许回血,回血就得打架,打架大招又自伤,不让使用烤物品又让攻击韧性比别人少,又打不过。完全偏离了设计初衷。而且我想破脑袋这想不出只有逃命技能,又打不出伤害的角色就算苟到决赛圈他拿什么吃鸡呢?随便一个角色避开3秒的链子都能把她打的不认识娘。最后就别提那个锦囊了。开了锦囊跳到队友头上免疫自己三次攻击。你只能跑的角色团队谁会要你?单排活该比别人少个锦囊。这样的角色设计是怎么入围的我真的看不懂。
第二个就是吸血鬼女王。还是一样,立绘很棒。可是技能设计走心了吗?一技能分身,分身不造成伤害。低配版浅语。二技能中规中矩的伤害技能。三技能一个圈自己走进去加血,对面走进去扣血。没了。请问你拿什么打伤害?2技能的60%倍率伤害?还是别人乖乖走进你的大招?自己也有写普攻伤害低。我真不知道这个角色用什么输出。这种技能设计也能被选上?我看立绘那条已经变成刚需了吧。
第三个是天启。他一技能高度相关的技能设定很有新意。暂时给个好评。二技能平庸的伤害技能不做讨论。三技能是一个令人不知道说什么好的技能。我先贴一下技能:天启(终极技能):启动自毁对范围35~25内所有敌人造成自身剩余血量35%的伤害 技能释放后固定保留释放技能前剩余血量的5% 剩余血量不算入伤害 并且摧毁身上所有装备(可加入使用次数限制1~2次)。然后作者后边又强调他是一个中低血量的角色。那这个技能意义何在?只为了决赛圈活着的英雄吗?决赛圈随便消耗你一点血你大招能打出伤害算我输。就算让你满血大招你放出来了中低血量你能秒谁?放完大招裸着在决赛圈里怎么赢?一二技能的冷却15s25s长的要命。请问发育期你靠什么打伤害?你所说的正常距离的普攻吗(这设计的我也不知道怎么才算是正常距离。多远算正常)。这个作者的整体思路是依靠埋雷提高自身伤害的。可是一根火焰箭你啥都没了。况且单排的时候你去哪里找足够的雷?但凭借锦囊给的2-3个吗?这个角色整体设计我个人感觉有点过分的追求特殊机制导致用力过猛畸形了。
下一个是不死之躯,线下手画用心了。可是连具体技能都没写是怎么入围的,只有自己用白纸画的图标?(也可能是官方失误)。单从许愿以及技能图标上上来讲我个人看不出作者在技能设计上用的心思。是精力都放在白纸素描立绘上了吗?
还有那个程序员。他的整体风格和风云岛是一样的吗?召唤女友,秃头攻击,技能设计甚至“***”都出来了。(补充:***是我发出这个帖子之后大招被屏蔽了。原技能名称是我是你die)。如果官方这的是因为想起青春才让这个作品入选,那我真替那些用心设计的好作品不值。。
反观其他几个设计。黑无常的灵魂收集,迭戈的灵感条组合机制,以及双子和肿胀之女的角色切换机制都是从来没在游戏里出现过的又符合游戏性设计的好点子。(说起人物切换我有点可惜有一个跳探戈和塔罗牌的切换人物设计没入选,好像是迭戈设计者的另一个作品?)
黑无常的整体完成度比较高。看到他自己做的人物展示图真是惊叹了一下。灵魂收集技能机制非常有趣,我认为入选是绝对符合要求的。好作品×1但是技能设计上我私心觉得和千暮有小部分重合。而且整体强度有点超模。一个野怪就加1攻击。落问羊附近起码可以收4-6波野怪直接起飞。组排一个黑无常一个千暮打到最后决赛圈无敌了。另外主动技能的两个设计一个对前方范围攻击一个周围收割让我想到了某京的鬼使黑技能。
迭戈的设计首先背景观真的很强大。不过整体技能设计没有被庞大的背景观掩盖。小技能获取灵感,终极技能通过灵感组合释放不一样的大招这种机制真的令我很感兴趣。通过许愿不同定位也有点rpg转职的意思了。乍一看技能略显繁琐但是认真看下来真的是一个能满足不同人需求的角色。(作者还给出了不同打法思路对我这种懒人真的爱了)好作品×2
双子,肿胀之女的角色切换不多说了。很多游戏都有这种切换设计。整体设计上来说也很符合活动要求。
傀儡师这个角色我能看出来作者的创新点是好的。人物和傀儡分开,最后合二为一。但是技能设计稍显瑕疵。既然人物和傀儡是分享经验的。那么他们合二为一不就相当于回到了普通角色正常的经验水平吗?还丢失了一个可以造成伤害的位移技能。给我一种负优化的感觉。如果是为了突破3级的等级上限而设计的这个机制的话,那靠等级来制霸的定位是不是和妖镰有些重复了。不过总体来说这个角色入选也是可以的。
修女这个角色可以切换近战远程的形态。远程形态和风铃儿一样玩箭但是使用方法完全不同,好评。近战形态突刺有点和猫女类似了。整体来说是一个有自己想法和设计的好作品。
除了上述机制优秀的作品外,部分有个性技能的角色也各有亮点。小丑的爆炸箱子,时空能力者的群体回溯(老孤影化双了,笑)都是具有自己独到思路的作品。
莲花,招魂,虚空术士,狐狸都是属于整体设计中规中矩并且完善的类型。入选也在合理范围内。
青龙之剑,悲叹之星和枪手因为之前看了太多字导致我完全看不进去了我就没点进去。不做评价。不过从悲叹之星的整体作品来看作者是下了非常大的功夫在美术和配音方面了。
总体来说我觉得策划这次评选还是没有严格按照标准来执行。部分作品的混水摸鱼我不信策划一点看不出来。而且投票只在公众号进行,游戏里一个公告都没有。投票的已经不是所有玩家而是设计者的亲朋好友了。建议游戏里也来一个投票链接。让玩家选一选。不是每个玩家都会去看公众号的好吧。

