帕斯卡契约的个人内心想法以及CJ试玩版体验分享和个人建议

更新时间2018/8/71.4 万浏览综合
我去了CJ展的帕斯卡契约展台,我几乎一整天都呆在那里的,毕竟我对展会本身没什么兴趣,就纯粹是为了帕斯卡契约而去。一开始我的想法是拿到挑战币以后,好好的去体验一次剧情,看看这个游戏是以一个怎么样呈现去表达一个故事、表现故事背景,看看这个游戏的整体上到底制作的如何。
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但万万没想到自己对于boss出招节奏的掌握 和角色的操作学习成本竟然超出了原本的预计,我一整天都在去练习操作,因为我本身就不喜欢硬核,我认为玩游戏就应该是用来放松,娱乐的。突然接触到这样的一个硬核这样的高标准体验门槛的游戏,难免有点无法适应。说白了就是菜,所以最终我就没有去体验剧情。
回过头来接着说既然我不喜欢硬核,那为什么我花时间花钱专门为了帕斯卡契约去跑了一趟CJ展?去接受被boss虐。
TapTap
游戏时光vgtime给了帕斯卡契约的一个试玩测评
(论坛官方帖里边可以翻到那个测评链接)
这个测评从头到尾都在惊讶竟然有人在手机上做了这么一个游戏。测评我概括成二个标签:
一 硬核。
二 “主机游戏”的味道(在靠近主机的质量)
我感兴趣的就是第二个标签。我就在想这个手游真的有那么强?质量就这么高?品质就这么好?这是认真的么?
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在接触Tap Tap以后 我视野拓展的很远,我个人对游戏质量上的需求也因为眼睛看到的在潜移默化的提升,看看steam,ps4上面的游戏,越看越觉得国内的手游质量低(不针对特例,特别游戏),甚至觉得有时候还不如境外的手游质量,整体上看这是一个不争的事实。我特别希望能在手机上玩到一个高质量、高品质的手游,真的是太期待。当时看到那个测评后我产生疑问,内心的期待直接碾过自己的质疑,我信了,是在是太期待。
TapTap
为了能够亲眼见证这一个游戏是真的,真的存在于手机上,而且还是国产。想证实自己的期待是否会实现。哪怕我知道帕斯卡契约是一个我不喜欢的硬核游戏,就单纯的冲着它是一个高质量的国产单机手游,我也会去尝试下这样一个类型的游戏,最后我考虑了整整1周时间决定去了,即使是我买下CJ门票的时候我也在犹豫到底去不去。后来听到老杨在群里说了这么一句话: “我们是把帕斯卡契约当做主机游戏来做” 这一句话真的是定了我的心。主机上的游戏用宏观的角度去看,那无疑是质量比较高的,当然这游戏是没法去和主机游戏进行直接碰撞比较的,毕竟碍于手机性能以及控制上面,我对它的期待也没有上升到主机级游戏的层面上。但我所的是期待帕斯卡契约能够冲撞国产手游现有的质量巅峰 到了现场我证实了自己的想法是正确的,帕斯卡契约有这个能力!于是就有了我在CJ帕斯卡契约展台上待了一天的情况。
TapTap
打下这个挑战币的那一次boss是被我用秦王绕柱一点一点耗死的。我从10点到13点半都没有能真正的打死这个boss,现场玩家又多所以只好用此下策。但我并不甘心这样,一方面是因为这样的拿下挑战币没有意义。二来这不是说明我就真的不合适硬核吗?我又继续练习操作,去熟悉boss节奏。最后我在硬核模式下用剑士斩了boss(挑战币在休闲模式下就可以拿到)这一刻这个挑战币我突然理解了它存在的意义,对于在尝试接受硬核游戏的玩家来说。不用bug打法斩下boss的那一刻,这是硬核游戏给玩家带来的一种强烈的成就感,是其他类型的游戏里感受不到的,因为决定这结果的因素只存在于玩家的操作控制,并不关乎也不存在影响胜负的战力,数值等。这才能称为真正的硬核。
TapTap
感慨已经说完,我也不知道大家有没有get到我要说的东西没有,简单的概括成2点 。就是我是因为能够看到一个质量很高的手游出现而感到很开心,这也许会标志着咱们的国产手游品质质量上的游戏出现了一匹黑马。
第二就是,我对这个游戏期待的程度超越了我能喜欢的游戏类型范围 并且我开始接受这样的游戏,并已经证明自己可以接受这样的硬核游戏。全因为这个国产游戏的质量上,我可能get住了这个国产二字的一部分意义和见解,所以我没有错过这个游戏也不能错过,万一真的能凿出国产手游的品质上面的一道孔,受益的人最终还是我们玩家。说不定就会有第二家这样的公司呢,尽管这是一个在网络手游利益横行的“黑暗时代”
这是一个不敢想象的想法。但现在站在我眼前的已经有了第一家和第一个手游不是吗?
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现在说一些实际的东西。
我无法想象这款硬核游戏登录到手机平台后,一些对硬核接触很少的玩家他们会有什么的态度来对待这一款正在冲撞另一条路的游戏和厂商。这确实是匪夷所思的做法,做了一个真硬核手游。说实话,质量这么高,如果不是硬核的话或者半硬核,这游戏或许真的能火起来。我现在的感受就是这么好的质量的一个手游是竟然是硬核,有点遗憾,并不是所有的玩家都会因为这个质量高就接受硬核。国内这个环境 玩家没有因为硬核打个低分就已经谢天谢地了。
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但是硬核又怎么样 真的就很难吗?我觉得把这就和骑单车一样。一开始谁也不可能说一上去就能掌握平衡,也不可能原地不动就掌握平衡。多练一会,多耐心体验一下,多掌握一下技巧。多适应一下操作和节奏,硬核也不会太难。如果不是厌恶这种类型的玩家,就算是不喜欢同样也可以在练**惯以后 接受硬核。我本身就不喜欢硬核但我最终还是过了硬核模式的难度。现在的我去看刚开始玩的我 只是没有习惯这种操作方式和战斗的节奏而已。无非只是上手的时间成本高了一些
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真的要说实际的游戏内容了!!
TapTap
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此图为boss场景
我在现场主要就是在体验战斗,战斗过程中有三个要关注的数值。生命值、耐力值、怒气值。闪避和攻击都是需要消耗耐力。耐力可以在不消耗的时候会快速回满,但耐力值的总量不足以支撑角色频繁闪避。所以整体的角色操作上是需要玩家去注意闪避和攻击的次数,避免耐力值见底后无法闪避boss攻击,因此需要玩家去适应因耐力的因素 去适当的停顿攻击、精简闪避操作。
目前只有第一个最简单的boss可以挑战,这个boss的攻击节奏套路挺深的1击 2连击 3连击,后面两种的连击又分别有不同的连击方式。并且招式还有突进攻击、范围攻击、远程攻击。同时会根据攻击的招式会造成,硬直 击倒效果。在后面的boss或许可能会对玩家造成击飞,击退也不是没有可能。(这一句是猜测)
boss的攻击前摇比较短,但尚在可以反应并做成相应的应对措施,或许有时候玩家会出现过早反应的情况。
所以相对的来说难点在于boss的招数释放是属于随机的,无法去判定它下一个招数会是什么。
不同的连招攻击存在不同的攻击后摇。攻击后摇长,而这是玩家趁机释放招数攻击boss的最佳时机。 boss的每一个招数释放的间隔是比较短的 这给玩家一个很大的压迫感,因为你无法判断下一刻boss会不会突脸给你一下。在掉入半血状态的boss会发生狂暴,攻击套路会升级闪避boss第二形态的新招重压更加需要注意闪避的时期 不能过早过晚
闪避是分两个段 第一是冲刺。第二段是闪避。冲刺过程中并非无敌状态若范围之内仍然会受击,闪避状态无敌。
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boss的攻击节奏快,间隔短。没有固定出招套路,无法提前预判下一个动作。 你只能通过boss的攻击前摇动作来判定boss的当前的攻击招式和动作,无法提前预测boss何时准备攻击、用什么攻击。 boss存在的弱点在于一部分出招的后摇较长,此为玩家攻击boss最佳时期。不可轻易承受boss攻击,这会对你造成大量伤害和被硬直。被硬直期间无法闪避如果操作不当导致受到连击翻车概率极高(不可贪刀)!
【感受】这其实真正的我在玩的时候并不是说看boss攻击前摇动作就知道他下一步是什么招数。还有小部分的几个招式前摇动作很相似,就想是好像boss完成了一个招数以后会不会在突然追加一次攻击,变成了另一个招式,这里是一个很困难的判断,有时你以为有追加攻击但其实没有,有时候你觉得没有追加攻击却发现实际上有,这就非常的迷。更关键的问题在于这会导致玩家在误判以后做出其他操作之后很大可能来不及躲避或格挡boss的攻击,这降低了容错率,也提高了节奏掌握的门槛。
我个人在玩的时候更多的在徘徊与思考boss到底会不会出现追加攻击,某个程度上这浪费了很多攻击的机会。
我个人建议当然是期望能在降低下判断 追加攻击的门槛,这会使战斗过程中的体验提升很多
TapTap
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说完boss 现在说一下剑士
前面我说了耐力值,这里说一下怒气值看出招表大家就知道放大招用。怒气值的积攒过程比较缓慢这第一个boss下来顶多只能释放一个,这个概念大家明白一下就可以。这个游戏没有太玄幻的招式特效,都是比较实际的,但为了视觉上有点效果所以武器扫过会有一些可视化的空间划痕。
在和小怪的打斗过程,打击感是比较强烈的,因为轻击(普攻)就可以给怪物造成硬直并打断小怪的攻击。而且小怪也会格挡攻击,与小怪的战斗就是并不是两三刀就挂起码应该放两套普攻连击以上才可以干掉小怪。整个地图上的小怪不多。但每一个都并没有那么容易轻松干掉,不熟悉角色操作的玩家,死在小怪手里也是有可能,现场这些玩家不在少数。但他们基本上都草草收场走人了,如果多体验一下也会觉得其实也不过如此。
这里来说一下剑士出招表以及按键节奏。剑士是 轻击、重击、格挡、闪避 四键。给我的最大感受就是招式节奏慢,连续技以及大招的按键节奏也需要放慢不能提前下按第二键。以往的游戏里连续技可以下按1后立即接2键,在这里并不行而且释放连续技的招式。区别在于第二招的动作不同。轻击第一下与重击第一下分别是向前刺出一剑和斜劈一下。
而连续技的第一击正是以上两种,区别在于第二击,比如刺技这个连续技的第一击会简单向前刺一下,第二击会有一点前摇动作握剑向后收拢并向前倾斜身体猛刺一剑。视觉上这一剑的力道与动作幅度都大,比较符合实际效果。
连续技的触发在第一击攻击落下前后的小范围时间内在按下连续技的第二键。这个过程的按键间隔时间远高于其他常见的手游组合技按键时间。
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前面我说了打小怪打击感比较高。因为可以时时给小怪出硬直。到了boss这里就不行了,除了大招之外,其他的招式一般很难打出硬直。由于现在只是试玩版,还会修改我就不具体描述太多。
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在打boss的时候我释放过连续技,后摇极长。闪避是无法解除后摇的。然后就眼睁着被挨了一下。不得不说打击感弱了但受击感却提升了很多。boss随便一下一旦打上必定被硬直。如何对boss出硬直?我问了一下,大概就是等boss进入攻击前摇的时候给他一下他会被断招,其他情况下基本上没有看见被硬直的情况。
另一个情况是boss会被击到站不稳(单膝跪地)这个我无法判断如何触发,重击的蓄力攻击如果在boss出手的时候来一下或许可以。总之给boss出硬直太难。
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关于将boss“击倒”的专业说明来了,楼层中有。
战斗过程中基本上是在用轻击,因为轻击后摇极小小到让你以为好像闪避能解除掉后摇一样,或许单纯的轻击可以解除也不一定。不断地输出积攒怒气值,以方便放大招。至于连续技实在是不太好用,因为释放连续技过程是需要一气成呵的而打出的第二击以后得后摇极长,谁能保证这个连续技的第二击可以正好击中在攻击前摇的boss?然后打断他的攻击也就是出硬直。不能出硬直,后摇无法解除受到boss攻击的几率极大,连续技是最容易翻车的招式也是平均收益最小的一个招式。
所以接下来的战斗过程你们可以想象一下,用一句话去说,就是打的太磨叽。太单调。用最稳的方式去打,轻击二连 闪,轻击2连 闪。 整个boss的打斗显得特别的没有打击感。当然目前也可以直接格挡boss最长攻击后摇的招式后在原地直接使用连续技,轻击三连,或蓄力斩来最大化角色的输出时间。 格挡虽然可以避免被硬直,伤害减弱但boss的伤害并没有想象的那么低,一般只是用大招或者蓄力斩才用。所以整个打斗的画面。站在一个围观者的角度上,我只感受到了这个boss很强,没有感受到玩家与boss太多精彩的战斗过程。大部分时间只是在闪避。
格挡还可以触发反击效果但说实话如果仅仅是为了反击才去格挡的话,我是不推荐的。
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我觉得基于游戏boss的特点以及剑士的格挡效果,我觉得应该是用来提供最大化的输出时间。
因此我个人建议就是在现有的基础上增加必定硬直的效果 例如连续技的第二击(冲刺连续技除外),重击三连的第三击。重击蓄力攻击。大招的第二击开始每击都硬直最后一击触发击倒。
这也会让游戏的战斗打击感提升很多。而战斗也不会太过于单调磨叽。精彩的战斗会吸引大家的战斗乐趣游玩乐趣。
TapTap
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这是一个截然不同的另一个角色,没有格挡技能。看到这里大家可能会说,我怎么没有介绍技能释放的动作包括剑士的技能对吧?
不好意思因为当时在现场没有敢用这些连续技。这些技能打小怪和boss的效果完全不同。我会在下一次测试之后着重说明技能,况且这一次的技能可能还要改。也不是最终的效果。上面的很多配图是上次E3展的图,在游戏时光app里边找到的。
我可以肯定的是,现在的这些连续技都是近距离(比剑士远一点)的攻击。这一个远程攻击的角色用近战技能对着boss放是不大可能。身板脆弱,没格挡。近战连续技。这个角色做的实在是无法言表。
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这个角色是近攻 远攻 特殊攻 闪避。特殊攻击是在原地子弹开始上膛 时间越久子弹越多造成的伤害也就越多 我的估算时间全部子弹上膛需要4.5秒左右 子弹没射完boss就来了。站的太远伤害极低因为她用的霰弹枪。
说到这里大家应该懂了,远程猥琐,这个角色确实简单,但想要高伤需要近身,估算贴脸boss后伤害可以与近战伤害持平或许更高(没敢去试)想要用枪手玩出帅气的招数这是高玩才能玩好。一般人还是用她远程猥琐合适。
关于给枪手的建议,我不打算太过于仔细的说。作为一个没有格挡的近战法师(射) 连续技如果不强势怎么秀的起来?这是一个收益与风险共存的角色。
简单的提一点就是 耐力的消耗可以比剑士低一些,后摇也可以低一些,降低操作上的一点限制。留给高玩秀就可以了。目前用霰弹枪攻击的时候会强行停顿,这一点设计不好影响操作的舒适度,霰弹射击的时候行动缓慢会好很多。
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最后要结束了,角色还有被boss击倒再地的效果,如果消耗耐力后来一个帅气的反击并迅速起身。说不定让整个战斗看上去更精彩更有趣点。目前看见的boss就是会看你站起来,挺奇怪的感觉。
好了,正文彻底结束了。整了一天的字,好累
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Nitemage
Nitemage
单膝跪地是把boss韧性削完才会触发,角色的每次攻击都会给自己施加韧性并对敌人造成韧性伤害(下简称削韧),被攻击后韧性为0时角色的攻击会被打断,不管是敌人还是自己都是如此。
以第一个木棒小怪为例:角色的每次都能打出被击是因为敌人的韧性小于角色攻击的削韧,而攻击中的小怪却不能被剑士轻击打断,因为攻击动作给小怪加了韧性,小怪本身的韧性加上攻击施加的韧性大于了剑士轻击的削韧,而小于重击韧性,所以剑士的重击可以打断攻击中的小怪。又比如,枪手打普通敌人需要第三枪才能出硬直,而剑士只需要一次轻击。
消逝的光芒i
大神牛逼,现在我懂了。另外问一个问题,这个boss的韧性是必须在一定时间内造成定量的伤害才能削完对吧?如果没削完他下次攻击韧性还会回满 是吗
Nitemage
Nitemage
攻击只是在本体韧性基础上给你加一个韧性值,本体会回但好像比较慢,而大硬直只需要本体到零就行。
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消逝的光芒i
建议整理
1、预判boss可能使用“追加”攻击的门槛较高,打斗过程中boss太过于相似的出招套路会引起误判,让玩家把许多关注点放在了“追加”攻击的判断上。降低了战斗的体验,以及浪费许多出手机会。建议,降低“追加”攻击的判断门槛
2、提升剑士与枪手的连续技招式的收益以及对于boss的打击感。 剑士的重击第三击,连续技的第二击,蓄力技。均增加必定硬直效果。 枪手降低一些耐力消耗的,连续技同样可造成硬直。取消远攻攻击时停顿变为缓速行走。
3、增加角色倒地反击并快速起身的动作,消耗耐力
4、在优化或缩短使用连续技大招的按键间隔时间。
5、可自定义手机控制的按键的大小与布局。
非洲玩家
终于啊!终于有这种手游了!光耐力条就得给五星啊!希望以后中国能越来越多这种游戏出现,这样在游戏上就没人能打的过中国!现在中国的游戏环境太过休闲和平了,终于有游戏能否认这个现状了啊!越死越上瘾啊!爽到!RUA!
消逝的光芒i
硬核
ReflecterX
越死越上瘾怕不是被黑魂培养出来的(笑)
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kaixinxiaolong
纠结一周玩了一天写了一天你也是够累的😂不知道前段时间的《流星蝴蝶剑》内测你试过没,按你的描述感觉两者的理念相当接近,就是不知道这个游戏是打算按单机还是网游买,如果是后者那就是开放大地图的《流星蝴蝶剑》。话说那个招式表。。。不会是要接手柄玩吧
消逝的光芒i
流星蝴蝶剑手游玩了,打击感和boss的攻击节奏与帕斯卡比,不在一个节奏上。帕斯卡契约接近黑魂
消逝的光芒i
不接手柄也可以,
全部 4 条回复
几何拉布拉多鼠
可以修脚吗
消逝的光芒i
???
几何拉布拉多鼠
dark soul 经典修脚
铁鸥
emm,不知道算不算bug吧,boss被我枪手活活绕树绕死......只要保持一棵树的距离,boss只会打空气....
消逝的光芒i
秦王绕柱
铁鸥
嗯是的,第一次是靠战士利用黑魂经验过的,射手打的时候偶然发现
靥
请问是大世界还是副本……比竟网游还是要有大世界好
消逝的光芒i
目前只有第一章内容,地图是大世界。
靥
感觉怎么样,在手机上弄,优化要好,不然再好玩也玩不下去
汤圆
膜拜大佬
消逝的光芒i
😂
繁华落尽〆空城伤
期待,什么时候公测啊
消逝的光芒i
2019
神头鬼脸大王
这货怎么这么像杰洛特?
消逝的光芒i
发型胡子的造型像,面部一点不像。这个造型很常见吧
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