一个萌萌军团的粉丝建议,要福利!!
修改于2019/08/16575 浏览综合
萌萌已经陪伴我差不多20天了,越来越多的好友变成灰色,很无奈,忍不住想提一些建议。

引言:
国内游戏吸引用户大致分为三种模式,各渠道强推高品质游戏(大厂),定向买量高付费LTV游戏(中厂),高口碑高福利自来水游戏(小厂)。
所谓自来水游戏的代表雷霆系列游戏、《召唤与合成》、《古代战争》、《不朽的乌拉拉》等(游戏类型我更喜欢萌萌,画质也是萌萌最好,各位看官别乱跑奥)

高评分能带来不少的每日自然流量,以及提升玩家间口碑营销的效应。
正文:
所谓的第三种吸量模式,即是做玩家眼中的“良心游戏”,极致的追求游戏口碑。通过口碑发酵,在TapTap,AppStore,gamekee等平台上,吸引用户,获取自然流量。
由于这类游戏属于自来水模式,不以买量作为游戏玩家的主要入口,所以对于LTV的需求不严格。对于吸量(画面、IP)的要求也不是很高(不信的人,统计下TAPTAP高评分游戏高画质有吗?萌萌已经算这类最高的了)。但是同理,这类游戏对长期留存的要求会比较高15日甚至30日留存。
题外话:萌萌前10天天天都有福利,最近2周福利少的可怜,一方面是给自己争取福利,另一方面这是运营思路的更改啊!!!!如果走第三条路,这是在作死的路上越走越远。
如果第三条尝试过后,LTV上不去,评分也上不去,希望下面的建议可以有所帮助,希望你们能坚持初心。码字不容易谢谢奥。
游戏结构:
1、时间和金钱的互相转换
付费(氪金)和时间(爆肝)可以相互转换,所有资源必须都有免费产出途径。免费玩家可以计算出自己需要积累多久才能获得多少。目前玩家能接受的仅仅只有皮肤,称号、聊天框等avatar展示类资源的产出途径只能通过付费获得。
题外话:一些的游戏策划,往往在制作新手教学时会过高的估计玩家的理解能力(没攻略寸步难行,甚至废号!!!萌萌请注意下,敲黑板了,次日留存影响大大的)。而在制作商业化内容时又过低的估计玩家的智商,很多看似包装很严密的商业化付费内容,其实在那么多年被商业化游戏洗礼过的玩家眼里,根本连遮羞布都算不上。所以认定游戏特性后,不要想着做付费入口隐藏和过度包装付费系统(首日极其容易引发用户流失)。这种事情,分分钟被聪明的玩家识破。之后造成的口碑传播,往往会得不偿失。
2、引导玩家,知足常乐
不能有强竞争,尽量不要滚服,首先因为这类游戏并不主要依靠买量获得用户,所以很难保证同一时刻进入大量的用户来满足滚服所需的生态(滚服可带动大部分收益,但大量工会空置带动其他人流失,请尽快合服呀!!!)。其次,玩家之间的不公平,是所有游戏低评分的最大集中点。所以一般商业滚服游戏中的排行榜,PVP竞技场,擂台赛等类似系统,要尽量弱化,并且不能出现丰厚的奖励,以此来刺激玩家付费的设定。
补充一句:
半年以上同服运营的结构,也会对游戏产生一个枷锁。这时候开新服,对口碑的冲击是无可想象的。但是不开新服,在一个运营6个月以上的服务器中,新玩家相比最远古的老玩家来说,是完全无法赶上的,即使超R,都无法跨越长达6个月甚至更久的游戏积累。(所以合服的方案是否采纳,采纳后节奏设计都是萌萌策划的事情)
3、错位的情感体验
在一般游戏中玩家会发生不爽的情况时。设计特殊的补偿机制,比如服务器宕机后发邮件送钻石,导致玩家还期待着服务器宕机。十连抽没有任何好东西时,给玩家另类的补偿。古代战争中,有一系列非酋称号,都是因此而设计的,当玩家多次通过抽奖系统随机到不爽的结果时,反而会获得一些特殊的额外的补偿。
多说一句,其实在游戏体验中的爽与不爽,一般是遵循守恒定理的。即一个让玩家特别不爽的设定同时也会让玩家特别爽,而游戏本身就是一个情感刺激产物,如果一味的抹平所有不爽的点反而会让游戏本身显得“无聊”。所以需要错位设计,在往常游戏中的不爽的点给玩家甜头,但是该压抑的情感还是需要在别的地方提供给玩家。
抛砖引玉:我140抽才获得1个SSR,如果这时候给我“非酋”称号再送我3次十连抽(腾讯圣斗士星矢的做法),我是不是就不郁闷了,甚至会截图“非酋”称号去炫耀一波。T.T
商业化方式
1、差异的商业化
核心观点:像10连抽(卡牌游戏重要氪金点),在某几款9.0+评分游戏中,几乎免费玩家每天获得的钻石都能进行一次10连抽,对于玩家来说,这是在别的任何游戏都无法体验到的点。普通玩家依此来进行横向对比后,会发现这个游戏真的“便宜”。从而造成高口碑。
贬值现有游戏的一些常规氪金点,比如稀有级(SSR)角色、钻石等等,在玩家进游戏后,哪怕不花钱,也很容易获得明面上的顶级角色。钻石也在各个系统中随意的产出,不要钱似的赠送。
萌萌的武将升星和装备升星才是占总数值的较大比例,而且特么还需要多角色培养,所以游戏的初期给与玩家第一个好的印象呀,怕啥呀,送啊。(你首冲送SSR要死啊!!!别家传奇现在上线都直接送VIP8了)。(数值会崩?萌萌自己都会笑了,9星的深坑是这点毛毛雨填的满?)

嘎嘎的说:老板孩子降生,全服送上万钻石(充值648等于6480钻石),像这样的大额邮件,每月来1次或者2次,过个春节送7天。小额邮件发发发发。

别家游戏生孩子送1万钻石,或者每日任务完成就1000钻石了!!!柴犬你错了没?!!!!
题外话:10连抽这样的设定,早几年的游戏(比如阴阳师)大约需要免费用户攒一个月,付费用户大约200元抽一次。到现在的大部分游戏(比如明日方舟),免费攒一周,付费可能50到60的就能抽一次。游戏内容本身,也在随着时代而贬值。在目前高评分游戏中,玩家进入游戏就送2680钻石。而古代战争,把这个点做的更极致。也是通过这样的具有差异性的商业化设计使玩家认定这个游戏确实便宜。
2、商业化基础上的游戏节奏设计
对于用户群体的分类,这类游戏主要区分了3类用户群体,并非商业游戏中常用的阶梯制度(VIP系统)来引导玩家逐步的进行付费。(万恶的VIP,新玩家只要一看,跑的人就有点多了)
而在这类“良心”游戏中的付费玩家基本只有3种情况。
1、免费玩家,一分也不花。获得最基本的游戏体验。
2、付费200左右的小额付费玩家,游戏本身会通过月卡等设计一个阈值,想花钱的玩家,花费到这个点是利益最大化的,中间会有一两档的逐步提升。但是一到200左右就结束。超过这个阈值,都是性价比超级低的付费内容。
3、超R玩家,充值达到5000,甚至1万以上。由于游戏本身设计的付费200以上性价比超低,所以当充值达到这个量级时才能拉开明显的差距。
题外话:这套付费模式2017年就有很多公司在使用和验证,在买量时代还听到小厂的三国卡牌游戏,年收入破4亿。
这个设计巧妙在于是小额付费玩家为系统设计核心,未达到大额付费时玩家差距很小(前者很多公司都在做,后者没多少公司坚持下来,最后游戏崩了)。
首先,作为免费玩家,对于游戏体验本身就有一个比较低的预期,目前市面上的任何主流的商业化手游,对免费玩家都不会特别的友好。当免费玩家发现小额付费玩家获得更爽的游戏体验时,也会被更容易的转化。除此之外,就是那些花了上万的超R,通常,游戏中这类玩家不太会被敌视,反而更多的会被围观,而且数量极少。
最后的题外话了:
题外话:这样的结构是否需要担心LTV,流水过于低的情况呢?可能对于商业游戏来说,会有这样的担心,但是对于这类游戏来说,完全没有必要。
首先,这类游戏本身是依靠口碑发酵获取自然流量,用户的成本都相对较低。没有LTV压力。
其次,在目前所有游戏中通常流水以及付费用户都是遵循28定理,即游戏的收入是2成的付费玩家提供的,在这2成的付费玩家中,由2成的超R提供收入(2%-4%的超R提供游戏50%-60%总收入,所以各位看官不要觉得惊讶为什么怎么骂游戏还是那样,因为在策划的老大的老大的眼中要服务好金主爸爸才是首要,平民是谁???不认识),故第三条模式的整体流水会比商业游戏稍弱,但是可观的利润也足够养活团队并且过的很滋润了。
最后,这类游戏有个很重要的点,即在初期就将性价比超高的小额付费内容展示给玩家,而打算付费的玩家为了利益最大化,通常都会在第一时间付费,成为小额付费玩家(因为主要是月卡等机制的付费点)。而这样的特征也会使得付费用户更早的付费,首日的付费率或者arppu和一些大厂重度游戏有的一拼,可能在各种渠道都会获得较高的评分(增加曝光量)。并且这个特点对于游戏的周留存,甚至月留存都会有极大的提升(已付费的用户长流会更好)。
说那么多,还是因为喜欢萌萌,在游戏策略上左右摇摆真的会导致口碑崩溃,如果觉得有用,麻烦发一个“柴犬上班捡到钱,开心的要全服发钻石”的福利吧。也祝愿萌萌早日评分上9,开启口碑自来水模式。