比起动作,格斗游戏我是更喜欢回合制,但这策略性实在不够有趣。
2018/08/07377 浏览综合
就目前的品质我是很不满的,既然是回合制那么策略性是很重要的,但目前所看到战斗策略性实在太低,基本上就是数值碾压,唯一的操作性也就驱散和净化。
还有人物立绘,不提live2d,c级到s级同一个人物都是同一个立绘,也就变一个方框颜色。资金这么缺乏?连多画几张立绘都不够吗?
提高策略性的建议:
1.丰富联携系统:
联携不止纵向联携(主战&支援),希望也能加入横向联携(主战&主战)(支援&支援),比如,主战钉宫4萌,当其中一个攻击时另一个进行连击。三个主战或者二个主战跳过自己的回合,发动强力联携攻击之类。
2.加强怪物属性:
最直观的就是加入特殊被动,比如说,后排的怪物身上有个被动:免疫后排攻击的伤害。为了击败这种怪物我们就需要先击倒前中排的怪物。再来也可以有些怪物有场地buff,比如该怪物在场时,提供各种buff,debuff等等。
3.提高站位的影响:
游戏中有前中后三种站位,但实际上影响不高,因为并没有对角色该站在哪里进行限制。既然如此为什么不提高站位的影响呢?比如说我方角色行动的时候可以放弃攻击进行换位,敌方也可以换位。我们还可以给各种角色的技能加上换位的能力,比如黑子的攻击可以把敌方前排换到后排之类的。有冲刺动画的攻击可以在释放技能后移动到前排之类的。
结合以上,我都可以想出一个策略性较高的敌方阵容了:
敌前排:免疫全体攻击,免疫前排攻击。
敌中排:在场时所有换位技能无效。
敌后排:免疫中排攻击
我们需要先打死中排,把前排移到中排,再打死。其中怪物自己也在调整站位,免疫前排攻击的怪物不停往前排移动。
顺便再提一点,目前的战斗节奏太慢了,希望可以调整下,降低怪物的血量,提高怪物的攻击。加快一点节奏。