十三煞个人评测:卖相极好的国风动作游戏
2017/02/171980 浏览综合
《十三煞》可以说是一款尚未完成但卖相极好的动作游戏,在印象中,动作游戏无非分为两种,一种是像《拳皇》、《铁拳》这样的格斗对战类型,由于容错率低,游戏的难度较大,可以直接体现出玩家的水平,让玩家虚荣心膨胀之后欲罢不能,而另一种则是像《鬼泣》、《战神》这样的“割草动作游戏”,打斗和玩法就突出一个“爽”字,让玩家在万军丛中过五关斩六将获得前所未有的爽快感,事实上在第一次看宣传视频的时候,我以为《十三煞》会是第二种类型,但是在玩过几分钟之后发现游戏制作方更加有意将这款游戏做成一款硬派动作游戏。
既然是出来卖的,卖相一定要好
无论是从官方宣传视频还是从内测时流出的截图来看,这款游戏的卖相自不必多说,18块钱的买断机制更是给这款3D大作加了不少分,动作流畅,特效华丽,加上打击感十足的连招场面都让这款游戏在上线短期内获得了不错的评价。
然而,只要卖相好就够了吗?
一个以1V1为主的格斗动作游戏,最重要的是让玩家从中获得愉悦感,那种在释放必杀技之后瞬间击倒对手,在化解一系列对手连招之后找出瞬息空挡进行反击的难以名状的愉悦感。而《十三煞》做到了吗?
只能说目前还没有完全做到,华丽的动作特效和看似很有意思的“煞气值”系统都无法弥补在一个1V1对打模式下经常视角卡死看不到对手、闪避可以无限使用以及被连招基本无法还手这些致命缺陷。试想一下,你把对手打到空中之后,你本来想要继续追击,可是视角却让你卡到看不见对手在哪,WTF?对手下来之后站在你背后按了下普攻然后无限连招打在你身上,戳爆了屏幕也按不出闪避和格挡,这还怎么玩?
看似别出心裁的“煞气值”
没玩过《最终幻想:纷争》的玩家可能会对这个“煞气值”的系统不了解,简单点解释的话,就是普攻只能打掉护甲(煞气),不会掉血,只有用【技】的时候对手才会掉血,而煞气在1V1的模式下是双方都要争夺的一种属性,谁煞气值高就意味着能打赢的几率更大,这个机制确实是让游戏的对打变的有趣很多也让玩家在对战过程中更加紧张,但是错就错在新手教程根本没有说清楚这些,让很多玩家没有明白这个战斗机制的意思,就算如此,对于一款拥有“割草游戏”打击快感又需要更多精确操作的1V1对打游戏来说,这个“煞气值”系统确实是一个加分项。
找人单挑不如征服世界
游戏中,有【挑战模式】、【竞技模式】、【故事模式】、【擂台模式】这四个模式,而除了【故事模式】以外其余的三种模式都是以1V1的对打玩法来实现,无论是打AI还是和玩家对打,打多了都会腻,特别是目前游戏完成度不高,英雄选择不多的情况下,于是制作方放出了大招【故事模式】,知道你们想要的不止是找人打架这么简单,你们想要的是征服世界嘛!
关于【故事模式】的玩法与《骑马与砍杀》里的沙盘玩法相似,玩家需要在指定回合数内结合1V1的对打和策略玩法完成一统江山的大业,最终获得“觉醒装备”和“魂石”等一系列奖励,【故事模式】本身容错率低,而且随机性强,初玩的玩家很难达成任务目标,不过难度自不必多说,说下核心玩法,还是无法脱离1V1对打这个模式,只不过在这里玩家可以体验到更多的英雄,加入了一些迷宫的元素,让【故事模式】变得更加有趣,总体来说算是游戏里目前比较值得玩的一个地方了。
征服世界之余,还是来强化下装备吧
《十三煞》作为一款动作游戏,加入养成系统也不是什么新鲜事了,游戏中的养成系统中规中矩,虽然也加入了一些看脸的因素以及需要各种肝的材料,但是没有明显的亮点和槽点,在征服世界的踢馆之旅闲暇时光不妨来强化下装备吧!
结语:
《十三煞》目前完成进度大概在50%左右,12生肖只出了4个英雄,但是并不影响游戏的基本素质,关于玩家反馈的最多的耗电问题和BUG问题,官方也及时的做出了优化,不算贵的18元买断制也让很多玩家对这款游戏的后续更新有了更多的期待。只要游戏制作方没有挖坑不填的迹象,这款3D动作游戏还是值得各位一试的。