[PC]精铺已死,密铺当立,文明6密铺打法分析
修改于2019/01/10703 浏览综合
Hey各位小伙伴们大家吼啊!这里是包肥~文明6的新版本还有一个月就要登场啦,根据之前的试玩视频来看,新的版本密铺流打法很可能又要得到加强(本强迫症当场去世T_T),所以在此老生常谈一下。此文说的东西,老玩家基本都懂,不过新玩家还是推荐稍微看看,即使是娱乐,也不会想总是陷入慢速发展的深渊无法自拔。当然,新的资料片一出,打法天翻地覆,本贴仅仅是当前版本的思路,对于新的资料篇权当参考。
文明6相比前作完全回归了4X游戏的本源,鼓励扩张,大一定比小好,多一座城一定比少一座城好,现在的版本更加注重经济为基础的联机对战,而对战自然不可能去惩罚打的多铺的快的玩家。
目前版本中,任何以猪突流较快胜利,而不是特殊打法(比如孤城死斗)、娱乐流为目的的视频或是战报中,主流打法要么是一路爆捶到底,要么就是避战密铺鬼城,粮食、人口均被很大程度地忽视。

文明6中十分重要的一个数据就是宜居度,现在的城市宜居度惩奖机制如下:
-1宜居度=产值-5%
+1宜居度=产值+5%
+3宜居度=产值+10%以此类推
而人口的增长直接关联到宜居度的高低,如果因为你涨了1人口,而这1人口的产出无法弥补宜居度不足带来的产出下降,那么其实还不如不涨。而文明6中另一个核心机制就是区域,在现在的迭起兴衰资料篇中,单位人口科研产出又被猛砍一刀,从0.7降低到0.5,所以无论是科技、文化、伟人点数还是信仰与金钱,其中坚力量就是区域与区域建筑,区域建筑又受限于人口,少量城市精铺在人口增长上缺陷十分明显,而小城密铺在同样的空间里却可以更快更多的建造区域,从科技、文化、经济上都有明显的优势,而城区建筑则可全靠砍树产出,不愧是砍树6(手动滑稽)。

另外,文明罗马斗兽场之类的一些奇观和某些后期区域建筑存在范围辐射一说,城市间距小也就意味着范围辐射加成吃得多。其次,大量的城市也可以保证对战略资源的占领,尤其是在下个版本战略资源机制大改,需要保证战略资源数量的环境下,这一点就显得尤为重要。
好啦~今天的文章就先到这啦,这里是包肥~喜欢的话请点个关注,反正不要钱~多少看一点。