全球行动数据向综合测评

精华更新时间2020/4/19718 浏览攻略
游戏背景
领先人类科技几十年的科幻世界陷入一场全球性的冲突,反抗军为了碾碎霸占全球的高压制度揭竿而起,简称红军,联盟军为了保护世界免于陷入四面烽烟而镇压叛乱,简称蓝军。玩家可以选择自己的阵营,与其他指挥官并肩作战,在世界大战中一决高下。
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游戏机制
开局可以在指挥中心周围造施工工地,最初46秒为部署时间:建造速度为5倍(设计者在测试时才意识到建造、升级时间长达近1分钟对于手机游戏来说是很拖沓,还好用了一个有创意的夸张的游戏变速来修正),在施工工地范围内可以造其它建筑,需要造发电厂提供足够电力才能继续建造和生产(这操作大概占了游戏时间5%,建议省略电力要素),第n个补给中心每分钟提供220*0.8^(n-1)经济,开局送的资源够造4个补给中心,部署时间后没有资源点时地图偏中心的几个位置会每2分钟刷新一次400以上经济的资源点,随着时间推移资源点送的经济大概按照对数型增长,争夺资源点的时间一般为2分钟,按这样算第一个资源点提供经济的速度大概相当于第3个补给中心。这样的经济系统让自造补给成为经济主要来源,但是野外的资源又是决定性的,让种田流、暴兵流、科技流都乐在其中,借鉴了《命令与征服》的兵种建筑设计和《黑ying苏xiong联lian》的经济系统,很好地还原了RTS的策略性又富有刺激性。
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反抗军和盟军科技兵种科技树如上表,另外建筑数量也受制于指挥中心等级,双方科技树完全一样,易于平衡但是缺乏多样性。希望官方图文并茂画个科技树出来。电力按照发电厂的效率折算成为补给最后计入总耗,反抗军的科技消耗稍微低一点。没有自动生产功能,几乎没有自动寻路功能(在凹形墙壁内会撞墙),玩家需要一个个建造、升级、生产,用框选、单选等方式操纵军队移动攻击,操作量需要APM50以上才能保证持续生产和战斗。2级船、3级突击车、战斗机是海陆空性价比最高的兵种,一般出到2级突击车就能推倒狙击塔或碉堡而决定胜负了,摧毁敌方所有指挥中心即可获胜,一般10到60分钟一局游戏。
沟通系统
在局外,可以申请添加系统推荐的好友,可以用关键词搜索找人然后申请好友,可以在全局、阵营、战队、个人频道文字聊天,可以邀请好友或战队成员2v2,组队后可以点击话筒按钮和队友语音。为了玩家更有阵营代入感以及双倍刺激消费,玩家切换阵营时不继承战术卡、好友、名称、新手教程进度等等,但是自由匹配的时候也可能会红蓝组队,在对局中毫无阵营代入感。
在局中,点击话筒按钮后能和队友语音,不继承组队时的语音状态,建议在偏好设置处可以设置默认开语音等,增加发音时相应颜色的喇叭图标闪烁以便3v3可以识别出队友,且图标位置应该跟地图位置一致。另外下图的地图标记功能十分方便,攻击、防守、侦察、移动到、求援都可以标记到小地图上让队友看到,且保留一段时间,用英文字母ABCD来区分不同标记。生产按钮也能选择兵种,各种指示十分清晰。这局内沟通系统是一个亮点,应该会成为未来强调社交性的RTS的主流。
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操作方式
有全选按钮、双击选中屏幕单位、长按空地开始框选、双击或者点击下方的实时菜单选中屏幕中相同单位、单击选中一个单位、编队等操作。选中后单击目的地可以移动,双击则移动过程中攻击遇到的敌人。点击取消选择,再点击生产,再拖动菜单,再点击n次图标即可生产n个兵(战斗中补充1个兵需要4个操作)。每个产兵的地方可以设置集结点,也可以在指挥部统一设置集结点。
综上,本游主要通过增加操作量来实现原汁原味的经典RTS各种操作,弊大于利。
兵种平衡和多样性
战机以外的兵种的战力采用相向移动攻击模型来计算,综合战力=DPM*(生存时间±射程外移动时间) ,Damage Per Minute即每分钟输出,装甲的作用貌似可以抵消等额攻击,所以生存时间=耐久/(1-装甲/平均攻击力)/平均DPM,取经验公式DPM=(攻击力-对象平均装甲)*攻速*(1+0.05*爆炸半径^1.8)。本游戏单位体型较小,爆炸范围内敌方分布介于直线和圆之间而比较接近圆故指数取[1,2]中比较接近2的数。
这里不得不赞赏一下本游戏战机的设计,极高的移速十分符合实际,会从目标头上掠过而轰炸。战机的战力采用无返回操作掠过头顶攻击防空目标模型来计算,目标受到攻击的时间为战机射程/战机移速,战机收到目标攻击的时间为2*目标射程/战机移速,因为防空目标能在战机离开过程单方面攻击战机,所以战机的战力计算方式有点亏。除了战机以外,各兵种也有现实中的原型,让军事迷十分高兴,这是本作一大亮点,欢迎考据党研究一下。
战斗中一般有多少补给就造多少兵,所以以综合战力/补给这性价比为关键指标,战力性价比的计算中兵种消耗把机场成本、电力折合为补给来计算,可以在下表看到3级船和3级飞机除外,同产兵营地随着科技的攀升兵种战力性价比也会提高。为了连科技成本都算到战力中,这里采取十分钟战力=(10分钟平均补给量-科技消耗)*战力性价比来计算单营地产单兵种的战力总和,但实战中会造多营地所以科技成本应该更高。假设玩家会手动选择使自己攻击力最高的攻击对象,那么可以参考全兵种全武器优势对抗时的十分钟战力,多武器同时发挥作用时可以把各武器战力相加:
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在同营地平衡性上,建议提高3级船的射程、火力,以免只要建筑远离海岸就让海军毫无威胁,现实中体型比坦克大得多的舰船巨炮甚至能做到超视距打击,可以设置其弱点就是没有飞机侦察的话就只能盲目轰击。建议提高3级飞机即轰炸机的战力以免空军后期毫无作为(国服的轰炸机比国际服弱很多,应该是做了拍脑袋的改动)。
在不同营地平衡性上,防御工事性价比普遍较高,合理地支撑起阵地战科技流。海军性价比是三军中最高的,弥补了海上无资源点、无指挥中心的弱势,但是有时依旧影响不了胜负,出了海军却发现打不到对方任何建筑时只能气炸。突击车是陆上的中流砥柱,高装甲让各种机枪火焰无效,只要对方反坦力量薄弱就能全歼对方主力。1级特种车都是防空车,性价比比战机、防空建筑都要高,红军箭猪反步兵拆建筑同时防空的战力加起来达到陆军的巅峰,合理的防空和空军战力排序应该如下:2级飞机<防空车<3级飞机<防空建筑。2级特种车都是远距离打击车,性价比连1级突击车都比不过,只用于在防御工事掩护下扩大影响范围来占领资源点,只要敢走出掩护就会被怼脸干掉。3级特种车都是功能性的,红军的变色龙能产生迷雾让远处的敌方无法瞄准,让需要架起的单位有足够时间架起来,蓝军的能量盾提升周围单位的装甲,让火兵硬抗机枪去拆建筑,都是后期必出一两个。
在阵营平衡性上,蓝军堡垒碾压红军1本所有兵,2本维京打短吻鳄有优势,红军狙击塔较容易凭借射程参与战斗而碾压蓝军的步兵,红色陆空从2本起全面碾压蓝军,就连犰qiu狳yu能埋地雷时也能让战锤不敢深追,而且能用1格射程差和移速优势风筝堡垒(但是目前沙漠图、对面有没有蓝军都有时能埋雷有时不能)。蓝军2本后不能靠之前的优势兵种堡垒来保持优势,必须拿第一个资源点转海军偷袭或者1级飞机偷袭无防空敌人或者战锤火兵压制,再转宙斯、堡垒、能量盾、火兵、飓风稳妥压制,保持连续拿资源点才能获胜。总之如下图高手都爱玩红军。因为美洲豹不架起<宙斯<美洲豹架起这样的平衡,所以要加强蓝军就只能加强空军,而且第一个资源点不应该刷新在狙击塔射程内。
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在这平衡中存活下来的兵种应该有这4类:步兵(越高级越好,所以各级步兵是同质的)、突击车、防空车、辅助防御特种车。不要以为这个游戏有海军和空军,这个游戏就只有4种兵,严重缺乏多样性。(狗头保命)
上面一段是开玩笑啦。其实中端局在这平衡中存活下来的兵种有这几类:有反步兵步兵、反坦克步兵、反步兵坦克、反坦克坦克、蓝军防空车、红军反步兵防空车、远距离打击车、辅助防御特种车、反坦克舰船、反步兵反隐直升机、反坦克战斗机。同类兵种不同阵营各有优点:红军便宜、射程远、移速高、能埋雷、步兵藏树林,蓝军火力强、能扫雷、前期喷火群伤。所以说并不是红军太强所以高手爱玩,而是红军特性多有趣所以高手爱玩才显得榜上红军多,不要削红军,鲁迅如是说。
策略平衡
RTS的暴兵流克经济流克科技流克暴兵流的循环在这里也有很好的体现。
经济流等一下钱可以5补给开局,造兵营和狙击塔/碉堡以反侦察,但是这样会被4补给白占第一个资源点而被经济反超,所以一般是4补给开局,建造顺序为:施工工地-2电厂-4补给中心-兵营-突击车工厂,产兵容易断。一般可以尝试抢点,需要开强化补给战术来挤出最初造兵的钱,加兵营后产1级步兵和1级车。侦察到对面浪费经济去防御工事又打不到人的话就能以稍多的兵力白捡资源,多余资源可造补给,然后靠步兵控图战车主战就能全占资源而滚雪球胜利。侦察到对面3补给不断产了很多兵时可以保队友拿资源点,自己造防御工事转型,红军还能藏树林观察趁对面没捡资源时冲出来抢完送死。
暴兵流受制于1本只能造2兵营1突击车厂。红军一般是双步枪兵单草原狼生产线,消耗经济550/分钟,只需要3补给来维持,多出来的400补给可以升本,在第二个资源点前可以造第二个施工工地把三个狙击塔压到中心资源点,可以把一条步枪兵生产线换成掷弹兵以免自己的兵全是只能打轻甲不能打车,但是出兵时间晚。蓝军一般是双重型突击兵单堡垒生产线,消耗经济725/分钟,达到1本满人口之前需要3补给同时吃开局的本钱,不够资源时停产步兵,抢不到第一个资源点可以投降。红蓝暴兵博弈中,红军只会A上去就输,红军需要草原狼凭借半格机枪射程优势来风筝堡垒,精细地操作需要控制每个草原狼(二级车同理)在自己射程最远处绕堡垒做圆周运动,同时散开步兵避免被火烧,尽量拖时间等到对方没钱造步兵;蓝军需要控制堡垒走到对面一排兵的一侧,无需再点击就会自动喷火烧光一排,集中的步兵被分散的堡垒包围护卫,让对方草原狼打步兵之前必经火烧。侦察到对面4补给无防御时可以一波;侦察到对面防御覆盖资源点时可以保队友拿资源点,能保住时多余的资源可以造补给。
科技流适用于反步兵的塔能打到第一个资源点的情况。红军3补给2狙击塔2兵营1车厂升本,对方威胁车的步兵会被狙击塔干掉,打车就需要反坦克步兵输出或者草原狼风筝。蓝军3补给2碉堡1兵营1车厂升本,但是碉堡目前基本打不到资源点,从而无法开局使用此战略。侦察到对面3补给不断产了很多兵时千万别造补给或升本,早点兵出来保住资源点就能有经济优势;侦察到对面4补给无防御时可以白拿资源顺便升本,然后暴高级兵。
战术卡
玩家需要通过充值、签到亦或是参加活动等方式获取钻石,从而解锁和升级战术卡,这是氪金唯一能影响平衡的地方。满级战术卡效果如下:
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海军生产在少量地图、少量机会下很实用,战车生产、攻击、机动都很实用,强化供给是最实用的经济战术卡。持续时间也就最多62秒,每级之间的差别不到1%,且每局每个只能使用一次,不会破坏非氪金玩家的体验。国服没有卡牌等级让兵种属性每级差10%之类,这是我见过的最公平的RTS网络手游。
综上,喜欢公平、平衡、真实、全局指挥秀操作、开黑竞技的RTS高玩可以来尝试一下本作,你难以相信这种运营这种界面的游戏居然是腾讯游戏,再不来救一下这硬核游戏的话就要凉了。
评论6
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菜鸡兵
美洲豹趴下也打不过宙斯的吧
infiniteideal
按照同等经济产出的美洲豹趴下,数量多一点,打的过
菜鸡兵
那宙斯还是太弱鸡了 得加强
当时皓月
有一点说得特别对,狙击塔在小的地图里前期就是爹,蓝队毫无游戏体验
fly
我怎么看了这篇文章发现我和你玩的不是同一个游戏,我太难了[嗒啦啦2_累]
另一半世界
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发一个刚弄的其实也不咋地 你们就当做参考了
已经到底了
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