我有一些建议,希望斑竹能看一下
修改于2019/03/212253 浏览综合
现在家族内成员互动全靠qq!除了家族战真的一点趣味性都没有!
家族成员在家族商店买完东西贡献币不都应该交给家族了吗?建议开始家族活动系统。家族仓库可以存储成员上交或者花费(比如上交的话家族获得100%贡献币,买东西获得30%,毕竟进货也要钱嘛)的贡献币举办活动(类似剑三杀猪这样?)。
目前我想到的比较好的点子有这几种:
1.家族擂台赛。我一直想在家族里举办擂台赛,前三名奖励点勾玉红包啥的,但是执行力不够而且穷。但是如果家族有相应的系统的话就方便很多了,很容易就能举办。根据花费的贡献币不同可以举办8人16人32人64人100人的擂台赛,然后根据名次给予奖励,比如8人擂台赛第一名奖励10个随机属性石,16人擂台赛奖励前三名15/10/5个随机属性石。当然忍币或者卷轴啥的也无所谓,主要是增添一下乐趣和大家的积极性。
2.家族boss。根据花费的家族币召唤不同难度的随机boss(想象一下出现强坚雷神龙出现以后大家的脸色),全家族合力打一只,可以组队也可以单人。boss血量乘几十倍,分n个阶段,打掉一个阶段所有人分奖励,彻底打掉之后根据伤害贡献再分一笔奖励。
3.家族仓库。打完家族boss只有成员有奖励吗?不!家族也能直接获得奖励,s碎片,ss碎片,随机ss图纸,少量勾玉都有可能在击杀boss后直接获得!举个例子,70个活跃成员满贡献币一周的量召唤一次最高难度boss,固定奖励一个家族boss专属头像(比如每种boss都有一个头像),看人品出稀有头像(或者头像框),3ss随机图纸,20ss碎片,6s图纸,40s碎片,70w忍币,140w经验,2000白锤子(其实才400w武器经验,平均70个人每周才6w,别的资源平均一下同理),200勾玉,1000金骨头(平均每人分解3个r的量)。当然这都是我瞎编的,到时候数值策划可以好好琢磨下。
4.dkp制度。以往的家族贡献都弱爆了!!完全没存在感!!族员当单机玩拿到的奖励和积极参加家族首领、家族战的成员一样!建议增加一个dkp统计机制,或者改善现有贡献机制!鼓励族员忍币买bas悬赏大佬勾玉买悬赏,全家族成员的队伍击杀bas悬赏后对象获得2/5/15dkp(有个缺点是以后区域可能就看不到bas悬赏了)。参与其他玩家家族首领,根据难度不同,并且自己不能获得首次击杀奖励的话,获得1/1.5/2/2.5(比如我打完首领级,我再去打困难的能获得1.5分,去打首领能获得2分,去打灾祸不获得,因为我本身也要打,再比如我刚打完普通,直接去帮别人打灾祸也可以获得2.5分,因为我打完之后自己的奖励没拿到),参加团体战+5,参加33和11赢了加家族战积分×3的dkp,输了扣等量(相当于头目+15,4分主将+12,5分+15,先锋+3,输了不加,扣等量的)。家族boss根据伤害排行再给一些。仓库内忍币,白锤子,经验可以直接定价,其他资源以dkp点数拍卖,30分钟刷新一次最高价格,每天晚10:30停止拍卖,10:30-11:00之间只有上一次出价方可以加价,11:00结算(防止有人卡10:29:59秒买,这样的话这个人买完之后上一个人还有30分钟反应时间)。
游戏剧情里我们都反对笋白,但是剧情之外为什么不可以有自己的选择?建议加入阵营系统。分为笋白一派,忍村保守一派,武士派,还有远荒南蛮国的南蛮派。每个玩家都可以选择报名一个派系。每个月举办各派系之间竞赛活动,可以竞速也可以对战。
活动期间内每个超忍以上的玩家可以匹配其他随机派系的水平相近人。赢了赛区加分,输了扣分。连续短时间内净负分多的人禁赛一天(防止间谍)。活动结束后根据赛区排名给该赛区所有玩家奖励,比如北部赛区第一,所有玩家奖励10w忍币。
每个派系都有独自的阵营buff,比如玩家获得随机属性石时根据派系不同获得属性石权重不同,笋白派火石40%,其他属性石20%,忍村是雷石40%,武士是风,南蛮是水。
家族活动系统,阵营系统要是开放,那以后能拓展的玩法可太多了,而且用户粘性也会更高(大概……)。
不扯了,通宵写论文脑洞大开,继续肝论文去了。