有一说一,我觉得喧闹法则剧情不太能吹

修改于2019/11/20324 浏览闲聊杂谈
就当我个人发牢骚吧,欢迎友好讨论,喷子也随意,反正我不会理。
先说明背景:剧情党,入坑比较晚,没有赶上骑兵与猎人活动。
看到side story更新,想到之前战地秘闻的惊喜体验,于是决定一口气打完,追求一下无间断的剧情体验
喧闹法则开篇体验很好,能摸出明暗两线,各色人物登场,故事开始进入倒叙。以拜松作为线索人物切入剧情,逐渐打开剧情,企鹅物流的“随心”和偏向普通人思维的小少爷拜松形成对比,戏剧效果拉满。
西西里人性格冲突明显,各有特点,这些都是前期处理不错的地方。
然而打到CB-6,整体观感忽然开始微妙下滑,在CB-9,我的耐心终于被消耗殆尽,选择了跳过,直接去B站找了剧情录屏。
喧闹法则的内容丰富吗?确实丰富
值得被吹爆吗?我个人觉得,不行。
结合游戏体验,外加看完长达两个多小时的录屏,我个人的感受是——剧情诚意满满,但是节奏非常拖沓
我知道这里肯定会有人跳出来喷说之前YJ的剧情内容少要被骂,这次内容多也要被喷,你们真难伺候等等,但是平心而论,战地秘闻的把控与节奏处理,才是比较适合手游的剧情模式
我猜测这次活动剧情是YJ做出的尝试,希望最终达到类似电影的体验。而作为小厂,无法用CG输出,文字+原画+ BGM就是所能选择的最佳载体。
其实从文本量来看,战地秘闻也不少,而单元剧形式也非常契合游戏叙事的节奏,每篇短小精悍,意犹未尽,每个人物的刻画都很到位,而且相当深入。
喧闹法则,作为长线剧情,虽然容易添加内容,但对文案的要求则提上了新的档次。不仅要兼顾叙事、细节、挖坑(喂),人物塑造,更重要的是节奏把控,说通俗些就是“不能有废话”。
举一个例子
“西西里人”除了必要的介绍,出现的次数真的太多。强调归属感无可厚非,然而重复次数过多,真的容易疲劳,与其文字上重复,不如考虑对话上如何凸显“西西里人”的特质,最终在卡彭的自尊宣言中推到顶峰。
抱怨了这么多,其实不是指责什么,只是希望方舟能够越来越好。说我是挑刺也好,个人喜好也罢,总之这次活动的诚意,我是切实感受到了,也打算不断用328,648支持鹰角(喂)。只是作为一个比较苛刻的剧情党,感受到了缺陷,咱也不能憋在心里。
最后我想说一句:
基建的UI啥时候才能改回去,目前有点难适应,主要是UI真的有点丑=-=
本来想写挺多,突然懒了,就写到这里吧,欢迎友好讨论~
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