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2019/12/31319 浏览建议反馈
理由也很简单,现在这个游戏确实太过于简陋和不完善了,没错,就是简陋和不完善,UI和技能系统很简陋,尤其是UI,太过于简陋,有很多时候buff都不知道会持续多久,或者buff具体有没有出现都不清楚,同时居然不能对包裹内的东西自行排列,快捷栏居然只能固定自动补上最先拿到的东西,这很要命的好么?同时装备还不能自己脱下来放包里,甚至地上的一些可以作为辅助作用的装备都不能捡起来收到包里,要知道玩游戏,玩家需要的不是难度,而是可玩性,打个比方,我打完一个房间,没血了,这时候如果我身上有一套撑血上限的装备,我换上之后喝血,回复的就很多,然后再换回输出装备,血可能就满了,又比如武器实在太耗费精力,那我完全可以捡一套降低精力消耗的装备来使用,增加玩法的多样性。[嗒啦啦2_累]
技能系统在我看来是不够完善,举个例子来说,网络游戏为什么技能雷同但是玩法千变?原因就在于技能或者天赋能力上的顾此失彼,现在的异化之地,技能选择是十分雷同的,点满之后给人的感觉就是没什么可以做的了,能力点除了剧情/无尽的时候换武器,就是废物了。[嗒啦啦2_吃瓜]
另外武器的平衡性做的不是很好,比如长柄武器居然和匕首的Y轴判定一样,大剑的后跳刀居然可以覆盖人物本身的位移技能之类的,这和丰富的武器系统是相冲突的,人物本身的位移技能不要变,可以改成职业技能变化(应该是人物自带技能,不过为了方便我就说是职业技能好了),比如夏洛克的职业技能,装备匕首是一个释放方式,装备大剑是一个释放方式,装备长枪又是另一个释放方式,这样才符合我们对于武器运用的感觉。
还有就是boss的平衡性,没错,就是boss的平衡性,比如剧情里那个1-4的boss梦魇,技能有些太过于强横了,毒液六连喷,喷到地上还不会消失,本身角色的攻击判定就很小,但是毒液的伤害判定又非常大,经常会打着打着就没了输出的空间;;比如1-5的典狱长,那个判定范围叫一个大啊;又比如剧情里的3-4双boss,能一直位移不说,技能还都是范围的攻击技能,而且远程的那个boss还可以强控,一旦被两个同时纠缠那就是绝对的GG。boss战难度可以有,但是不能为了难而强行压缩玩家的输出时间和输出空间。
还有就是辅助武器,尤其是喷火器一旦拿上,除非你当场用完,不然你是一定无法使用人物位移和职业技能的,这一点也是非常的不好,而且这些东西还不能累积,比如拿了两个冰冻手雷,但是仍然只有一个存量,辅助武器存在的作用是帮助玩家更快的通关游戏,而不是限制玩家只能使用辅助武器。具体的建议是可以增加一个辅助武器的攻击按键,而且对辅助武器做一个存量判定,比如手雷,统一成一枚,但是可以累积存量(可以修改伤害,让手雷作为纯粹的辅助输出道具而不是伤害道具,比如增加击飞或者击倒判定,属性手雷的效用不同,冰冻手雷是减速,火焰手雷是大范围的火海,雷暴手雷是短暂的麻痹/眩晕这样的);比如雷电锤,累加拾取可以增加伤害(不增加次数);比如喷火器,可以提升输出距离和范围(不增加次数);比如rpg,可以单纯的增加设计次数,这样方便玩家选择使用,同时为了平衡性可以限制玩家只能携带一种辅助武器,目的也是武器系统的多样化,防止玩家在游戏过程中太过于无趣。
还有就是随机事件和san值系统了,目前游戏的随机事件太少,而且太过于固定化,还有一些bug存在,这个就不是我可以建议的了,需要更多的玩家一起集思广益来完成。san值系统真的是……让我不知道说什么好了,制作组如果有时间,可以参考一下克苏鲁异闻录的san值系统,san值归零可不是减少攻击力这样的存在,那是会死的好么。同时制作组对于克苏鲁神话并不清楚,还是花一些时间去补一下设定比较好。
然后就是场景互动了,可以互动的内容实在是乏善可陈,每个场景可以互动的除了罐子就是箱子,除了打碎就是打碎,当然大多数游戏也是如此,但是,身为一个克苏鲁背景的游戏,怎么可能没有隐藏房间这样的内容?要知道克苏鲁背景的研究那是自私和隐秘的存在,没有隐藏,克苏鲁的乐趣就少了一半,借助隐藏房间,也可以完善故事背景什么的不是么。
当然还有我一直没说的角色的动作系统,这个我估计很难有改变了(很多游戏更改动作系统基本就等同于重做游戏了,而且这种改变不见得就会符合玩家的心意),所以我更希望出一个异化之地2来完善我所说的内容,多样的技能选择,丰富的背景,差异的玩法,不同的地图内容,多样的互动,以及可以凸显人物性格的小动作。
要做这些东西很难,也只是我个人的一些想法,具体怎么做,能做到哪些还是要烦劳开发组的各位去考虑了,毕竟不论如何,一款游戏对于玩家和开发组存在的意义是不同的,玩家只考虑好不好玩,而开发组则需要游戏的售卖来维持开销,所以氪金我不反对,甚至鼓励玩家大力氪金我也无所谓,只要你们可以用这笔钱来做出更好玩的游戏,这样的行为,请更多一些。
最后我想吐槽一下收集活动,太肝我就不说了,好歹每天前五次净化之后,剩下的低奖励净化也可以暴击一下吧?不然5个2500之后,只有600 600 600 600,太难受了……而且大多数玩家没有那个肝力,能让他们轻松的做到活动内容的50%+才是活动存在的意义,活动本身就是一种促进玩家多玩这款游戏的手段,而不是逼着玩家去玩命的做零氪肝帝或者氪金大佬。
最后,一款游戏,我认为最重要的不是能赚多少钱,而是有多少人可以心甘情愿的为这款游戏付钱。
以上,一个《异化之地》的玩家建议和一些吐槽,内容多杂,烦请见谅。[嗒啦啦2_谢谢]
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