几点建议!!!
2020/03/29145 浏览反馈
1:怪物npc数值设定问题,从测试结果来过,基本是跨一个完整阶段才会基本出现直接过(不排除有些比较变态的),否则同阶下差5个等级左右的经过多次搭配实验才会出现“险胜(看脸)”等情况,这里可以看出,修为升级增加属性或作用太过鸡肋(或者你会说这才是“真江湖”,不会应该相差不大就出现碾压局面,不过这样说的话你后面这里显然与这是矛盾的),再者招式问题,可以发现npc全部为整套招式(有些甚至有超过自己仙级的招式,更不用说有些还有比较变态的被动),而再看玩家前期几乎无可能凑出一套完整招式,更别说你凑出的一套刚好还是能克制对方的,而且从目前看,即使凑出一套完整的技能,没有配套的套装技能或特殊属性,除非有被动加成明显优势的,否则这样就导致即使凑出一套也没有多大意义(因为可能你费劲千辛万苦凑出一套完整招式,而它却是最普通的,每个单拿出来都不值得用,更不说没有配套的专门技能或属性),目前来看凑招式唯一的用处就是加那点貌似有用的属性了(什么,你说升级招式不是有加成吗?就那点可怜的加成,我想除了后期实在有用的已经点满情况下,否则没人愿意会考虑点它→_→),这就导致一个问题,估计后期也就是几套约定俗成的招式搭配(人人都这样配置),所谓的招式自由搭配只是一个幌子而已(起码从第一天看基本半数招式只是过场而已,基本不会再用),虽然可能这也是没办法,但还是希望尽量能做的让绝大部分的招式能发挥他的长处,哪怕是个最基础的技能,可以考虑成套触发特殊属性或技能,让它有用武之地,这样也增加了游戏的乐趣(当然我知道这样做的复杂性,可能不太现实,所以就是提个建议,具体怎么操作还是你们自己),还有五行系统,从第一天来看不太明显,因为目前没有一套完整的克制招式来做对比,所以也导致有些玩家换了几次招式后,稀里糊涂的过了,其实也不知道到底是五行克制还是概率(看脸)过的,期待后期进一步测试,最后还请认真考虑前面人物属性及等级的实际发挥多少作用的问题!
2:可以看到后期应该考虑加入完整修仙系统,所以交互肯定不能少,起码目前来看基本没有玩家间交互(后期应该会有),再者看来与npc交互也是少的可怜,基本每个地方都是重复一句话就没有任何交流了(给人敷衍之嫌),我原先还以为会出现好感度系统(根据好感度获得特殊奖励)或者是既然有切磋系统,我想应该增加一些特殊奖励(传闻:xxx与某npc进行深度“交流”,深的对方赏识,现赠予xxxx),相信类似的对于你们来说并不难(当然可以不用全部,不过从目前来看每个门派其实也没多少人,也可以挑选一批比较特殊的npc设置奖励,可以根据难易程度给予奖励),再者就是后期应该会出一些玩家互动性的活动(门派争霸有木有(>﹏<)等)和一些基础活动(修仙没有各种除魔怎么行,这些活动可以参照市面上一些主流的修仙)
3:游戏各种产出,总得来说是供不应求(其实这点本无可厚非),但是目前游戏里比较重要的,基本产出都太低了(除了修为和参悟点相对容易点,但是目前看这两还是对于提升人物整体能力影响比较小,结合第一点来看),建议后期测试可以相应增加一些游戏产出(根据实际情况调整就行)
4:还有几个比较小的,比如任务:主线整体不明显(就是推关卡,其实前面挺好的,就是在突然灭门以后就没有别的进展了),再者可以适当多添加几条轶事(分线剧情,同样也是特殊剧情触发特殊奖励),目前来说任务较少且容易卡住,最后导致没什么可做就挂机下线(如果这是你们的最终目的,哈哈,那我告诉你达到了,毕竟劳逸结合),等等还有一些需要补充的广大玩家可以继续提出,集思广益吗!
总体来说,作为一款修仙游戏,潜力还是很大的,希望你们进一步努力吧!