《巨龙城堡》开发者日志:篝火计划问答(2019.4.28第2篇)

修改于2021/08/104488 浏览攻略
亲爱的魂之战士你们好,我是守护灵海姆达尔。
距离上一次跟大家分享我们开发组日常的工作内容和状态已经过去了半个月,这半个月来我们经历了篝火测试的洗礼,收获了很多宝贵的建议。对于下一阶段的优化工作,我们有了很清晰的方向。趁着这一次的开发者日志,海姆达尔就相关问题做一些说明,大家不妨拿好奶茶听我细细道来哦!
Q:以为是魂系手游,进游戏后大失所望。
A:首先表示抱歉,让大家产生了误解。这个事情我们在开发者的话里进行了解释,这里再细说一下。
在立项之初时,我们的很多设计思路倾向战神,也受到鬼泣,鬼武者,暗黑血统等动作游戏的影响。那时魂系游戏还没有像现在这样深入人心,战神4也没有推出。所以对更早的战神系列游戏有过体验的你们应该能看出一定程度的借(xiang)鉴(si)。比如QTE的设计和暴力的处决画面,镜头的变化机制,部分关卡与敌人的设计等。
当然随着时间的无情推移,有些设计思路放到现在可能存在不合时宜的情况。去年发售的战神4也做了非常多的革新,但对魂之刃来说,我们选择了在原本基础上继续深入,不然真的要变成三年又三年了(#手动捂脸)。但我们也会在基于游戏基础架构下,诚恳地接受大家的建议进行优化。
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Q:画质低/建模差/立绘丑/网游风。
A:整体美术质量低的问题我们已经深刻地意识到了,我们不会回避,也不会进行遮掩。之前也有玩家表示画质差取关/别放视频出来了......我们只能表示感谢他们曾经的关注。但毕竟游戏最终还是要面对大家的,让大家早点知道游戏的真实情况再做出选择可能对大家都合适。
大家提出较多的卡奥斯立绘和脸部模型不能忍、场景表现不佳、UI网游风浓厚等问题我们已经在逐步修改中。
在小团队资金和人力有限的情况下,我们会根据优先级以及目前能做到的程度去优化,但想优化到质量突飞猛进还是不太现实。希望大家能在一定程度上多方面地看待这个问题。
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Q:打击感.......(此处省略500字)
A:针对打击感的反馈是除了画面之外最多的。大家对战斗中的各个方面都提出了非常多的意见和建议,有些问题的看法大家比较一致,有些问题可能大家的想法也不尽相同。毕竟打击感这个东西可能每个人对它的认知就存在区别。
目前我们已经根据反馈开始调整轻重攻击的打击表现、重攻击的震屏反馈、细调连招的攻击范围、强化重攻击和连招2的效果、优化敌人的受击表现和伤害飘字效果等。同时也在尝试加快战斗整体节奏,并解决帧率低这个可怕的问题。
Q:闪避无法打断重攻击/技能,闪避无CD无体力,无敌时间短。
A:这个问题在上次的开发者日志里我们信誓旦旦地说明了我们的设计想法就是这样,说我们有意平衡轻攻击和重攻击/技能的强度和风险、平衡闪避的可用次数和无敌时间等等。但大家对这部分持不同看法的还是比较多,于是我们就改了(#手动捂脸)。
目前已经调整为:闪避可以打断轻重攻击/技能/部分连招,无CD,但是需要耗费体力,延长闪避动作中的无敌时间的占比。来看看效果会不会更好。
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Q:氪金变强?游戏打数值?
A:先说说游戏的付费设计。目前我们的想法是免费下载游戏,可以试玩序章+第一章(6关,约1小时时长),打完第一章后可以选择付费解锁后续章节,没有其它卖宝石/月卡/宝箱/抽卡/屠龙刀/小本子等内购。
而单机游戏能通过养成去提升角色的数值,大家想想仁王,战神4,应该也都能接受。
另外1个小时的试玩内容应该也能让大家作出自己觉得合适的选择——可能看到画面的瞬间就删了,或者打不完第一章,看不到付费解锁内容......
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Q:游戏太难/太简单/难度合适
A:......大家对难度的感受还是不一样的,有丰富的死(cai)/落命/DIED的玩家可能会觉得简单,其它游戏受众的玩家可能会觉得难或者合适。于是我们找出了这次篝火计划的关卡统计数据——
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虽然由于关卡难度以外的原因没有过关的玩家也不少。但是我们至少还是可以得到以下信息:
1)通过了1-1的玩家中有48%的玩家没有通过1-2;
2)1-2及之后的关卡,平均需要打3~4次才能通过;
3) 1-3失败率近75%——于是我们修复了一个1-3Boss的某个技能中剑气没有正常触发的bug(#手动斜眼),然后整体小幅降低了它的伤害。
咳咳,后续我们还是会根据大家更多的反馈和统计数据来调整关卡难度,让关卡流失率和失败率更加平滑。我们还是希望有更多的人能在手机上感受单机动作游戏的乐趣的。
不知道海姆达尔针对这几个问题的说明能不能让大家满意,至少我们一直在关注大家的感受和想法。希望在接下来的优化中将游戏做的越来越好。如果大家还有别的意见和问题,欢迎留言给我哦!我一定会好好转达给开发组的小伙伴并持续督促他们优化和调整的!
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