[推荐]《Dandara》——野性的探索与反抗

精华更新时间2020/3/223895 浏览综合
前言:这篇帖子与其说是在推荐《Dandara》,不如说是在借此机会为许多玩家安利一类游戏。因此,开头会有名词介绍,如果对接下来的名词有着一定了解,大可直接略过,直接看看下方的游戏介绍。
闲暇时间只言片语,质量不高。
本人水平不高,有点啰嗦,还请各位体谅。
2020年3月21日:游戏dlc已通关,此为帖子CHART 1,希望能够有CHART 2
目前游戏已更新大型dlc,剧情和细节都完善很多,还出了新地图和结局,这篇推荐可能有些过时了,感兴趣的朋友可以看看
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看到这个标题,各位第一时间想到的是什么类型的游戏?
是开放的rpg游戏还是生存游戏?
毕竟这样子才最符合“野性”“探索”“反抗”的标签。
然而都不是,这里要推荐的《Dandara》是一款类银河恶魔城(Metroidvania)游戏。
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说起类银河恶魔城(Metroidvania)游戏,想必有些小伙伴可能还不太熟悉。但现在人气非常高的《空洞骑士》便是这一类游戏中的佼佼者。
Metroidvania融合上roguelike便是《死亡细胞》。
Metroidvania配以魂like便是《盐与避难所》。
举了两个例子,那么现在来说说什么是Metroidvania吧。
Metroidvania(类银河恶魔城)是诞生自游戏界的自造词。合成自任天堂旗下的《银河战士(Metroid)》和Konami旗下的《恶魔城(Castlevania)》。
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Metroidvania通常为横版卷轴游戏。专指一类世界会随着故事而逐渐解锁,在解锁地图过程中遭遇各种敌人及陷阱,在战斗与探索中逐渐解锁各种新能力、道具,从而继续探索新世界的游戏。而这类游戏的剧情也通常与逐步深入的探索方式有关,你越是深入故事,便会解锁更多的新地图,而新地图也会带来更多新元素,帮助玩家理解剧情。
那么说了一小段,Metroidvania游戏的流程通常就是↓
开始→不知所措(划掉)→发现路径→深入→发现多条路径→逐个探索→遇到障碍,无法探索→击杀特定怪物,解锁新能力→解锁新地图→重复以上环节
而剧情与背景,就藏在探索与击杀怪物的环节中,往往都需要玩家自己拼凑,才能有一个较为完整的体现。(例如《盐与避难所》《空洞骑士》)
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说起来,为何我想要安利《Dandara》?
其实在1年前,我就沉迷于《死亡细胞》。后来又玩《盐与避难所》,而朋友喜欢《空洞骑士》,在这种环境之下,我自然地就对Metroidvania游戏产生了比较大的兴趣。进而又希望在手机上能玩到一款像模像样的Metroidvania游戏。
而《Dandara》就是一款值得一试的手机游戏。
恰巧看到TapTap年度大赏集册上看到了《Dandara》的推荐,不禁有些惊喜,虽然冷门,但《Dandara》的品质无疑受到了认可,希望更多玩家能够了解并游玩这款佳作。
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(其实我实在炫耀图册哒)
于是脑子发热就有了这篇安利。
也希望借此游戏能让更多玩家对Metroidvania游戏产生兴趣。
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下面来正式介绍《Dandara》了。
游戏自带中文,翻译质量还可以接受
初次体验通关时间大概在6——10个小时
谷歌商店购买,40,超值
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这游戏听名字,还真的让人摸不清是个什么意思。
其实“Dandara”就是一个名字,没错,图片上这位带着黄色围巾的黑人就是Dandara,也就是我们的主角。
PART 1 故事背景与文化碎片
萨特(Salt)拥有魔法道具“创造”和“意向”,并在此之下通过学习创造了繁荣的文化。在萨特受到侵略之时,Dandara孕育于大自然(太随意了啊喂),他的目的是拯救萨特,击退异星侵略者。
《Dandara》的故事背景就是这样,简单的有些随意。所以《Dandara》的重点并不在于剧情,这也造成了主题的薄弱。
但在游玩过程中,我们还是可以窥探到一些与故事背景相关的内容。
(过度脑补警告)
比如初始地图 “艺术家之村”,从名字中大致可以看出,这是一个艺术之村,长期的安宁与文化的偏重发展造成了科技力量的弱小,居民性格软弱(如上方二图,音乐家和画家瑟瑟发抖),在强大的武力压制下,全村的希望就只是我们的主角。
但学习创造文化,科学也随之产生。比如下面的强尼.B老哥,他提供了贯穿全游的神器导弹。
从这里得出,萨特是一个安定的国度,文化高度发达,但科技力量薄弱,原始而弱小。
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在艺术家之村以外满是敌人,甚至还有敌人的兵营“纪念沙漠”与“黄金之国”,这些地方有着标志性的炮台(如下图)和机关,敌人以此侵略。
靠着武力,敌人抢走了“意向”,并借助力量,加强自己的要塞。
在与最终boss的对话中,我们还可以看出,侵略者想要以机械力量,建筑黄金城墙,希望带领萨特走向进步。
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在我看来,这其实隐喻了近代的西方殖民侵略。
拉丁美洲原本自给自足,发展出了繁荣的印第安文化,原始而安定,如同萨特。
但殖民侵略者的坚船利炮打碎了安宁,文明的侵蚀愈演愈烈,美洲原住民遭到清洗,而殖民者则自称为“文明的传播者”,宣称要带来进步。暴力的压迫,血腥的掠夺,获取资源来发展自我,拉开文明鸿沟。游戏中的“黄金之国”不正是殖民侵略者的化身吗?
Dandara则代表英雄。英雄带领被压迫的民族走向独立。
巴西制作组以游戏的方式来回忆历史。民族独立,民族平等,进取发展,这或许就是游戏想要表达的主题。
PART 2 合适的移动机制与战斗模式
《Dandara》的移动机制,是我推荐它的主要原因之一。
《Dandara》中的移动,是名副其实的平台跳跃
在游戏中,玩家通过滑动屏幕来选择落脚点,进而进行跳跃。图中墙壁的白色边缘,便是可供玩家跳跃的落脚点。地图中常常会有一些机关,比如滑板、滚轮,玩家可以踩在上面,利用攻击产生的反冲力来进行移动。当受伤时,会有一个漂浮机制,自动浮在空中。
在手机上,平台跳跃移动的表现可谓十分亮眼。因为游戏自带的移动瞄准光标,大多数时候,只需要轻轻一划,就能直接跳到自己想到的位置,可谓指哪跳哪。既保证了精确度,也给了玩操作空间,只要手速够快,后期的战斗与探索都不是事。
这种依靠白色墙壁进行跳跃的方式也方便了游戏隐藏奖励的设置。用白色墙壁限制玩家的移动空间,再将奖励放在可望而不可及的地方。明明近在咫尺,自己只能看着宝箱干瞪眼,这种体验在《Dandara》中非常多。破解奖励非常考验玩家的耐心、观察力,也算是为游戏增添了挑战性,100%完成度,真的不是那么容易。
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(有些难度的奖励宝箱)
《Dandara》中的战斗方式也非常适合移动端。大部分玩家都是靠两指操作。因此《Dandara》左手移动,右手射击的方式使大部分玩家可以得到最舒适的游戏体验。技能释放依靠两手同时点击,防御格挡用移动键下滑,操作简单。不过攻击瞄准有些僵硬,也算是小小的缺点吧。
游戏的技能有四种,分别是导弹、记忆轴、弹球、焦虑冲击。技能释放需要消耗能量。在面对不同敌人使用不同技能也是减轻战斗负担的一大方式。(导弹真神器,从头用到尾)
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(神级技能)综合移动与攻击来看,《Dandara》的手感在移动端可以说是优秀,PC版的表现则不尽人意,毕竟一个鼠标兼顾移动与射击,实在太过困难。
遇到怪物可以靠手速跑酷逃跑,也可以用子弹和技能硬刚。
操作熟练,可以无伤打boss,可以一对多个小boss。
这就是实际的体验。
PART 3 连贯的地图设计
地图设计是一个Metroidvania游戏核心之一。
地图不但要有风景各异的几大区域,还要将各区域以不断解锁的特殊能力连接起来,这样才能做到“线性下的开放”,保持玩家自由探索感的同时将探索顺序牢牢把控。
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(地图的一部分)
《Dandara》对于地图的把控比较到位。
在刚刚开始游戏时,摆在玩家面前的是两条道路:“艺术家之村”和“原始森林”。选择原始森林会被无法逾越的障碍逼退,只能来到艺术家之村。
在整个游玩过程中,处处都是这样的体验。不同区域的分支路口,其实是在摆出障碍,将玩家引至正确的路。在探索完区域后,通常会解锁一项特殊能力,与此同时,地图区域也会解锁,之前的隐藏奖励也会解开。
整个探索过程,看似开放,实则一直被牵在一条线上。
玩家可以到处乱跑,也可以无视地图中未探索的区域。
可以去寻找隐藏宝箱与隐藏道具,也可以凭借操作速通。
不过我相信大多数玩家还是会选择探索,毕竟探索也是Metroidvania游戏的魅力之一,地图中散落的宝箱奖励也非常诱人。
由于地图中散落着很多宝箱,有些宝箱在前期无法解锁,因此需要在后期返回到初始区域拾取宝箱,跑图太过麻烦,怎么办?开发者想必也考虑到了这个问题,因此在中后期将会解锁传送能力,方便玩家解锁宝箱,同时开启新的地图。
顺带一提,《Dandara》的风景真的也非常好看,尽管是像素风格,但场景的绚丽赋予了地图良好的层次感,体验极佳。(梦想之地的科幻感超赞的!纪念沙漠的魔幻感也很有感觉!)
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(梦境之地解锁的传送能力)
PART 4 简单的升级系统
《Dandara》的升级系统非常简单。
这个游戏只有四项升级,分别是血量、能量条、回血能力、能量恢复能力。
升级需要的“晶石”(类似黑魂中的“魂”)来自于宝箱与杀怪。每升一级,需要的晶石会越来越多,因此,这个游戏需要刷怪。游戏流程也就被成为了两个阶段:前期靠宝箱攒晶石,后期靠刷怪攒晶石。好早后期的刷怪回报十分可观,并不会太多的消磨耐心。
有些升级项目需要从宝箱中获取,比如平a升级、血瓶数量等,在探索中都会自然解锁,不会拖沓游戏节奏。
简单的升级系统可以算是为移动端做出的一种妥协吧?(雾)毕竟《死亡细胞》那样的繁杂在移动端可能真的表现不好。
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就说这么多吧,能力实在有限,推荐有些苍白,其实还是想再写一些,很多细节也没有说到,希望各位自己可以体验到。
主要是。。。开学了。
我是Mr.Puin,愿各位保持独立思考,追寻心中的诉求,找到自己想要的游戏,长成自己想要的样子。
by Mr.Puin
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