三国志前两章回忆
2020/04/2074 浏览建议反馈
讲真我当时找这游戏的时候对着画风真是感觉有点味道,在一种卖萌的Q版和漫画风里面挑一个写实的确需要很大勇气,不过讲真在手机应用里面选择一个光荣三国志画风的也说不上什么,毕竟可以对比一下无双系列嘛。
然后咱们就该谈谈游戏了。
经过几次改版,第一章变成了这个样子。

首先,章节数不多,而且没有个明显提示右上角有个大大的成就,那个能领奖励,虽然不多,但是实在,所以,该提示的地方还是做点手脚提示一下吧。
其次,暗影宫这个名字有点够呛,和三国史实搭不上边,哪怕隔壁的什么乱七八糟的打魔鬼的三国游戏都知道在名字上往原著靠拢,这一点建议有机会改了,哪怕里面在打天使打魔王,名字还得是赵云七进七出长坂坡。当初玩的时候这个暗影宫突兀的让人莫名其妙。
再然后,作为一款比拟英雄无敌的游戏,建议在这七个关卡给予玩家最大化兵种体验,分别为步兵,弓箭,神兽,机械,骑兵,因为我当初玩的时候只能拿关羽上去无双,说白了就挨揍,也不知道城里造什么,游戏内那些弹幕建议删除,很多都过时了,战斗的时候看着一群飘出来的过期弹幕打的头都疼。
游玩时间,作为现代人,如果不是真爱粉,没几个能打上半小时以上的副本(哪怕魔兽世界都不行了,90年代开始打本都是进去一路杀,然后退组,前后用时24分钟),一般最好保证节奏在15-25分钟一局,毕竟你是手游,不是端游。
接下来说说游戏难易度,像我们这些老手熟知地图内一草一木和升级所需材料,甚至属性点位置,问题是当年知道个毛,完全瞎打,敌人来了慌不择路把能买的所有兵都买了,上去跟对面站A,讲道理这里你应该给玩家普及一下基本上的战术,比如守城能更容易,鹰卫法师可以在城里白嫖对面。
策马对策略卡的宣传****,完全没有宣传,这是和英雄无敌最大的区别所在但是却完全没有重视,很多时候新人兵力不好用也源于此,我当时也是吃了大亏,策略卡经常不带就上去莽了。
英雄技能点亮不说,最少普及下地图内属性点只在当前局有效,我那时候经常弄个全亮关羽耀武扬威,换一下关,吃瘪了。

第二章难度突然上升,从伐董卓开始出现多线操作,这是亮点,同时也是败笔的初始,在这块,推图会出现一个突出的问题,装备不够用,也根本没个提示说去哪搞,策马的途径一贯就是开箱子,问题也没个说明来源途径(你找个地方写上:箱子主要来源商店,每日副本,地图内也好啊。),谁知道从哪来箱子。
然后,就是难度问题,按照我们老玩家来说,几点是要新玩家知道的可以显著降低游戏难点的地方,这一点建议官方需要重点提示,或者干脆点白送一个意思意思。
鹰卫令,弓箭变成鹰卫,质变的战斗力。
准备就绪卡,送1星不能升级的,效果首回合鹰卫2连,直接让人有非同一般的体验,同时建议你们真要把策略卡这块弄图鉴好好宣传下,这个地方坑死了不少充钱打竞技场的新玩家了。
最后,重复性,目前策马黏人的地方也就是各式各样的密保,充斥玩家装备库的同时也是变相的增加了游戏黏性,但是你们想过一个问题没有,初期的密保属于完全没有保底的!开不出来的同时会造成巨大的游戏热情消退,新玩家重复几百遍没拿到心仪的三孔红,别说新玩家受不了,老玩家也得炸了。
一个很基础浅显的道理,密保做出来就是为了让人去拿的,花空心思去做一个永远拿不到的密保(特指赤壁之战《亢龙密保》),有意思?