篝火测试结束!玩家回馈整理!

2019/11/223456 浏览公告
TapTap
谢谢各位支持!篝火测试已经完满结束!非常感谢这么多玩家的试玩、并且提出了许多实用的建议!
我们稍微把大家的评论都整理了一次(如果你见到我们对你的评论按赞或者回复了,这代表我们已经整理了你的建议了),而这里是我们的回应。
美术
音符设计
我们会设计多款音符设计供玩家替换,里面应该会有款设计是你喜欢的。我们也会优化目前的音符设计,让音符能够更加容易分辨。
游戏特效
正式版本也会新增FC以及AP动画,让成功FC/AP以后更加有爽快感。同时打击动画也会去作出调整,尝试提升打击感。
角色
角色我们这个版本还未做出来,正式版本里面将会有颇多角色的。不过详细用途我们还未定好——不过我们角色肯定不会与游戏分数挂钩。
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界面
整体界面
整体界面方面,我们会去调整设计,让文字更加容易阅读(可能是透过增大字体大小、也可能是透过增加对比度等)。
选择歌曲界面
选择歌曲界面方面,我们会新增提示让玩家知道可以上下拉动选择歌曲,而且拖动灵敏度也会稍微下调。同时,我们也会完善排序、确认歌曲选单的功能。
音乐游戏界面
音乐游戏界面方面,我们会新增歌曲进度条。同时分数及判定文字、FC/AP提示等也会作出调整,以提升可读度。同时我们也会让玩家知道暂停键是在画面中央的。
设置
设置页我们会修改设计,变为比较传统的上下拖动形式(而不是现在的这种左右切换页面设计)。
结算
游玩成绩页我们已经重新设计好了。新版本会更加突出成绩及分数、而且数据阅读更加方便、看起来也不会先旧版那么灰沉。
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音乐 / 音效
选曲方面我们会收录更多元化的歌曲风格,希望大家都会找到自己喜欢的音乐。打击音效我们也会提供另外一个版本给各位玩家选择。
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核心玩法
抬起手机提示
抬起手机提示方面我们会降低触发条件,同时我们也会新增图示教导玩家正确握手机姿势。
难以看出音符先后次序
针对难以看出音符先后次序方面,其实在设定里面可以打开【显示音符次序】功能来让音符颜色根据出现次序转变。不过我们也会再研究让出现次序更加明显的方法——例如新增音符外圈、改变音符出现方式及速度等。
头晕 / 音符出现方式
音符出现方式方面,我们也会增加一种更加平面化的音符出现方式,希望让不习惯看这种3D轨道的玩家、习惯目押、或是有3D眩晕的玩家也能愉快游戏。
旋转方向提示线
旋转方向提示线方面,好象有颇多玩家误以为是水平线;同时也有颇多玩家以为是音符出现轨道。但是其实旋转方向提示线只是用作提示玩家手机旋转方向——玩家是需要旋转手机才能够触碰到在画面外边的音符,而旋转提示线则是提示应该旋转的方向。故此,我们会优化教学,更加详细解释旋转方向提示线的功能,希望让玩家更加容易理解游戏。
音符判定
我们会调整音符的判定。
其实我们完全没有预料过这么多玩家反映引导Catch音符是这么困难——说出来你也许不会信:Catch音符的原意其实是想协助新手学会旋转手机... ...故此,Catch音符判定范围将会大幅增加(原有范围变为Perfect+,新增范围变为Perfect及Good)。
同时、【旋转Rotate】音符以及【划过Flick】音符的触发条件也会降低。同时,我们也会在旋转音符出现前新增提示,让玩家有更多时间去准备旋转手机。
判定线过大/判定线过于边缘
判定圈方面,有颇多玩家表示目前判定圈过大(贴近屏幕边缘),并希望能够新增调整判定圈大小的功能。虽然其实无需点击在判定线上面,只需要点击位置与音符并圆心连成一直线便可以成功判定,不过我们也理解部分玩家比较习惯直接点击在判定线上方。然而、因为我们游戏的判定范围与判定圈大小直接挂钩、故此我们就算提供调整判定圈大小的功能,也在画面上新增黑框以保持游戏公平性——我们会再研究有没有更好的办法。
陀螺仪延迟
针对陀螺仪的操作问题,我们已经增加了灵敏度调整以及重置陀螺仪功能,让玩家可以自由选择自己喜欢的灵敏度游戏。
陀螺仪延迟方面是个比较难解决的问题(手机硬体因素),不过我们开发团队在熟悉了玩法之后、就算在延迟比较严重的低阶手机上也是能够顺利游玩高难度歌曲(但是需要习惯提前旋转手机到适当位置)。不过当然,我们还是会继续去优化陀螺仪的、希望让玩家能够有最佳的体验。
不能平放手机/玩起来很累
因为手机限制、我们还是没有办法让玩家可以平放手机游玩、玩家还是必须要抬起手机——也因此有颇多玩家说手非常的累。然而,我们开发团队这边就算连续游玩好几个小时都不会感到很累,故此我们估计颇多玩家可能把手机抬有点太高了、或者手举太直了(也有可能是因为我们很熟悉旋转玩法,导致我们需要旋转的幅度较低)。我们之后也会完善教学、新增图示提示玩家建议姿势,而且更加详细的解释旋转的逻辑。
无需旋转模式
鉴于部分玩家手机没有陀螺仪,我们亦会容许玩家使用重力加速度计去模拟陀螺仪(然而游玩体验上将会糟糕许多)。而且,我们也正在考虑增加也可不用旋转手机也能游玩的模式,我们将会实验无需旋转模式操作方法,尝试打造出一个同样有趣的模式。
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优化
伺服器稳定程度
这次颇多玩家都表示伺服器速度比较慢——除了优化伺服器以外、我们也会降低游戏对伺服器的依赖程度、让玩家在无需伺服器(离线)情况下也能游玩到大部分的游戏内容。
加载
大部分的玩家都反映目前游戏首次加载速度比较慢。而导致此的原因是——下载歌曲速度很慢。故此,我们除了会优化下载伺服器以外,也会直接在程式里面预载大部分歌曲,并且新增显示下载百分比。
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上手难度
新手教学太烂
其实根据各位的评论,我们发现了我们目前的新手教学实在还是做得很糟糕。例如目前有玩家都不知道在画面外面的音符需要透过旋转手机才能触碰到、也有玩家以为旋转提示线是水平线或者是音符轨道。而我们也没有好好地解释游戏旋转的逻辑,导致许多玩家不了解旋转的用意——其实如果理解过后,旋转的玩法相信会变得更加直观的。
故此,我们会重新制作新手教学,更加详细地解释游戏玩法以及游戏的旋转逻辑。同时、直到玩家成功点击音符之前、都一直重复教学,确保玩家确实是学会了游戏玩法。同时,为了更好解释握着手机的姿势、解释旋转的逻辑等、我们也会新增图示以及动画去教这部分。
我们也会新增操作界面、解锁曲目等方面的教学。而且为了协助玩家上手游戏,游戏也将会关卡模式、让玩家可以有明确目标下学习游戏玩法,享受游戏乐趣。
谱面难度跨度过大
颇多玩家都反映了谱面难度跨度大——我们估计其原因是因为测试版本收录歌曲难度都偏向困难。在正式游戏里面,前期解锁歌曲会尽量编排成整体谱面难度比较简单的曲目,借此让玩家可以更加容易上手游戏。同时,目前的谱面我们也会作再一次的调整,降低部分III及IV的难度。
某些大佬觉得谱面难度低
谱面难度方面——我们这次测试只展示了一下中/低难度的谱子。敬请期待正式版的谱面: D
必须要背谱?
关于必须背谱这方面,我们觉得是因为目前大家对旋转操作还是不太习惯,不过在习惯过后其实真的不用背谱的(我们开发团队在熟习了之后基本上都可以初见FC谱面) 。
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歌曲解锁系统
星尘
星尘解锁系统我们收到许多的意见,这个系统我们还会作调整,甚至是把整个星尘系统移除掉。在正式版游戏里面,也会有一个闯关模式让玩家可以逐步解锁歌曲,而且歌曲解锁次序也会设计一个合理的难度曲线的。
我们同时也在研究把游戏转换成付费游戏的可行性(如果转为付费游戏之后、解锁歌曲应该相对简单许多、而且也不用肝)。详细系统变更我们会在之后决定了之后、再开一期开发日志公布。
解锁歌曲分数需求
解锁歌曲分数需求我们应该还是会去稍微向下调整的(大概调整到95-97万左右)。不过我们还是不希望太快解锁IV难度、我们希望玩家在练习好III以后再去挑战IV,这样对于玩家来说也会有个明确的目标。
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以上就是我们这次主要收集的反馈以及改善方法了。
我们一定会继续努力做好游戏,在下次测试时大家应该会看到游戏明显进步了许多了!(下次测试我们也会尽量让更多的玩家也能参与测试!)
再次谢谢各位玩家一直以来的支持!
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