一些关于兵种猜想
2020/05/1230 浏览闲聊杂谈
目前机制有自爆、隐匿、暴走(类似红刀哥)、护盾、不可阻挡、条件阻挡、控制(枷锁冰冻眩晕等)、BUFF、DEBUFF(降防减阻挡等)、破坏地形、回血、两条命、短时间无敌、范围持续掉血(爱国者)
我觉得往后可能会出现
1.条件减伤或免伤,比如降低近战或远程伤害,物理免伤或法术免伤,甚至BOSS可以配合两条命,一条命物免,一条命法免,这样会可以对整容的选择有很大的限制,切换状态也要求玩家更换场上的整容,也增加了操作难度
2. 吸血,可能会出现在攻击频率低,但伤害高的敌方单位上,需要尽可能快的将该单位击杀,或者通过高防阻挡或减伤手段降低其回血量
3. 退场,被该单位击杀的干员再部署费用增加,或者冷却时间加长、或者无法再上场,及时主动撤离也变成一种策略
4. 持续成长,像塞爹一样的机制,留在场上越久就越难对付,这类单位可能会先站桩一段时间,能够增加一些空降干员的使用率
5. 职业针对性,克制某个职业的干员,比如无视重装的防御,不会成为狙击、术士的目标等等,增加游戏难度
6. DEBUFF免疫,对与防御、法抗S的单位,免疫了DEBUFF就会很难应付,目的是增加我方柺的使用率
7. 锁血,残血后锁血一段时间,再配合暴走,更多的考验我方的生存能力而不是输出
8. 无法成为目标,只能通过自身持续掉血击杀,大量低伤单位能考验干员的阻挡能力,高伤单位则考验干员的生存能力
9. 常驻无敌,只能通过地形或关卡道具使其短暂失去无敌
10. 强制撤离,强制撤离场上所有干员,返还一半的部署费用,再部署费用不会增加,但会进入冷却,这样要有目的性地留一部分干员不上场,确保被清场后能及时上场