个人对游戏“创新”的看法
一些新玩家在质疑我们抄袭炉石,其实这游戏的前身《八仙》比《炉石》出现得更早。
也有玩家说我们抄袭其他游戏,列举出这一条设计在A游戏里看到过,那一条设计在B游戏里看到过……列举得头头是道的,彰显出TCG大佬的气派。
窃以为这些朋友对“创新”的理解,认识得不够充分。
什么是创新呢?我认为带给人新体验的设计,就创新。
是带给人新体验,而不是每个部分都在其他游戏里没见到过。
我们玩游戏,讲究的就是好不好玩,讲究的就是游戏体验,所以是否创新,要从体验上来讲,而不是把游戏掰开了揉碎了,每一块都分别拿出来,去找一找其他游戏里有没有类似的设计。
再有新意的蛋糕,掰开了揉碎了,会发现它都是面粉做的。
再美味的菜肴,掰开了揉碎了,会发现它都是那些食材。
那么多游戏都有技能系统,都有装备系统,是不是就没创新?
谁又能搞一个没技能系统、没装备系统、玩起来不是拿刀上去砍人的mmorpg?
谁又能设计一款不需要随机抓牌的tcg?
很多游戏都在把其他游戏的设计元素糅合起来,这是正常设计,也是主流设计。差别在于糅合得好不好,能不能带给玩家全新的体验。
真正完全创新的游戏,屈指可数,也就是俄罗斯方块之类的最早期的游戏,后来的游戏几乎都能找到借鉴对象。
包括tcg的鼻祖万智牌,它也借鉴过大量桌游。
包括炉石,它的自动提升法力上限的设计,很多年前的《苍穹霸主2》就有了。
从游戏设计理念上来说,设计者不该试图在所有地方都追求创新,这是外行的,因为一款全创新的游戏,意味着所有地方都需要学习,意味着门槛更高,意味着不容易找到感觉。
《五行师》借鉴过其他游戏,包括万智牌、占星大师……不过不包括玛奇对决和混沌与秩序,从来没了解过……
《五行师》不是一款所有地方都完全创新的游戏,它整合了我认为值得借鉴的因素,并相信能带给玩家不同于其他tcg的体验。
欢迎大家来验证一番,深入体验后会相信我所言非虚的~