关于这个游戏的玩法的个人观点
修改于2019/03/27478 浏览综合
说实话,我是很喜欢这个游戏的,看到玩家们那么深的怨念打一星,骂策划,我就想了想为什么。我觉得吧
首先
我觉得这个游戏在玩法上走错了路,他的所有玩法的核心通通指向一点――时间!(划重点)
记忆战场,以击败时间评分数高低。深渊,依靠流血限制时间(以前的深渊还好,流血没那么快的底层深渊理论上还能靠回血一直***,现在来个逐层递增,根本就是限制在一定时间内打完,不然就过不了)。新出的挑战之路,更是直接写明了时间限制
可以这么想象一下,这个游戏的这些主要玩法假如没了时间限制是不是瞬间就没难度了?由此也能看出他的核心就是时间限制
这是第一个问题,作为一个格斗游戏,难度全在时间限制上
第二个问题就是智障般的对手,老实说你们玩这游戏是不是都是把对手当活靶子?智障般的对手拥有着超高的功防血属性,却碰不到玩家一下,唯一只有打boss的时候勉强会将之作为对手看待
记得以前有一次更新的内容就是削弱ai,大概内容比如双刀死士不会在玩家视野外发动冲砍,攻击频率降低等……大概从那时候这游戏的ai就走上了活靶子的不归路
这是第二个问题,除了少部分boss或者最近出的天命机甲,怪只是给玩家当活靶子,根本不像格斗游戏应有的样子。
说真的,其实我对这方面的怨念其实也有点大。我现在的日常就是记忆战场三万分吃保底,深渊选迪克拉之海,加载和跑图打怪共3分钟打通第一层随缘保级。
因为在有时间限制和智障对手的两大缺点下肝起来是真的很痛苦
在这里我有点想提一下我玩的另一个游戏(防止引战就不透露名字了),画面差了崩3一个档次,但在那个游戏里你绝不会把ai当智障,哪怕是个小怪你也会将之作为对手,这个游戏有两个和崩三不同的设定:一,闪避作为一个动作会消耗精力条,精力条空了主角累了就不能闪避了。二,覆水难收,已出的招就不能收回,在出招过程中按闪避只能起到出招完后迅速收手的作用。
我写这两个设定也不是说让照搬,只是为了证明格斗游戏的难度不该在时间上,崩三里操作厉害一点也不过是一些细节处理好后可以让操作更快完成,能省时间,最终还是时间上的事。
(后面是我偏向个人的主观看法)
我觉得这游戏如果要改玩法的话首先就是要削怪的血量以及提高命中率,让玩家的玩法从“在时间结束前打死对手”变成“在自己的血条变为0之前打死对手”
这里的血条变为0不是深渊那种,而是真的被对手杀死那种
其次就是对爆发类和回复类角色进行限制,比如黑鸭,如果按我上面说的改了,怪一出了黑鸭一炮就没了也不行
我希望这游戏里的远程角色可以有风筝流打法,游侠不再只是起个聚怪的作用,雪地不再只是起个放大的作用,玩家玩的时候能紧张的手心冒汗,而不是一直关注时间
好了就这样