为两年的铁2留下一些痕迹

修改于2020/04/111700 浏览综合
2020.3.6开始记录,距离开放90新等级过去一周左右时间记录。
跟很多游戏内的大伙伴一样,作为80后的武侠情怀还是比较深的,所以在端游网金没落之后,一直在寻找一款类似的手游,无意中在贴吧上看到了这款铁2,一入坑就是两年时间了。随着进度的发展,心态跟生活的转变,必然不可能保持对于一款游戏保持同样的热情度,所以最近越发感觉放弃对我越来越近,所以到这里,想留下点记忆。
铁2两年的经历其实算是丰富的,等级上经过上次上限开放,中间多次战斗属性机制的调整,新武学不断的加入,连携跟功体的添加,增强了套路丰富性,自创武学也是中期的核心玩法,内容繁多,在此也不做回顾了。这里我就以自己账号角色的切入,表达我自己对游戏的认识。所表达也是基于目前版本机制下的规则。
2年时间的前半段时间,出于对游戏的热情,也曾混迹于各类渠道官服端,经手的铁15账号已经不下于5个,目前留在手上的是渠道一大区的账号,贴2个主副面板图。
面板一,
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面板二
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由于资源积累不积极,所以导致开放90,强化未满,并且装备只更换到2个能用的,基本还是80的装备。两幅面板的原因是由于当面版本的连伤机制太好用,尤其是打铜人,天龙,侠客岛这种。所以当前为了偷懒不想更换装备,就以连伤为主的装备为主,关于连伤值,估算下来,如果一身90更换下来,连伤面板达到120左右没有问题,过任务更简单。
另外一套纯属堆积血量属性,适配目前我常用的套路模式,只不过目前区里竞争不大,所以没有经常可以对应套路更换装备,就是有这个思路,备着。
面板中有个特点,就是我的聚气值在目前的阶段,属于极低的那种(全身没有配一颗聚气宝石),这么做的原因我想还是讲述下,玩过无限杀气出手,双气吞轻功版本的老玩家肯定知道,那时候,先手就代表着碾压胜利,不管对面是不是铁15,也是那时候开始,低氪都觉得这游戏良心,好玩,充钱多未必赢,后来证明,这个机制是畸形的,官方也通过各种手段,取缔了这个战斗模式,也导致了一大批杀气受益者弃坑。以上机制不再深入讨论,我想说的是,就是从那个时候开始,很长一段时间,谁聚气高,谁先手就赢,成了玩家印象最深的概念,以至于哪怕后面改版,直到现在,还是有以先后手论输赢的说法。其实对游戏认识比较深的玩家已经发现了,目前的机制环境,只论先手,并不能带来绝对的胜利。
关于聚气值所带来的先后手效益问题,我赞同的是,绝对先手(不管面对谁)有着更高的胜率加成,这个比例没法量化,但是有效益是肯定的,不是说先手一定赢或赢一半,而是因为他能给先手带来更明确方便的套路排序优势。当然,一个区内,甚至包含下个合服区内,要保持绝对先手的难度,只能说是绝大的金钱窟窿,可能是填不满的窟窿,所以我只能说,看出这点,我选择了另外一个路线。
因为上面说了,绝对先手能带来更明确方便的套路排序优势,那么绝对后手,这点是一样的。
如果聚气值在区内属于不上不下的中间,那么面对不同的玩家,你的套路实用性就会变差,这是基于目前机制下肯定的。这点,从打铜仁,天龙就能看出来,同一个套路,先手可以打过去,后手打不过去,是一样的,很多人碰到这个情况,就可能一个劲的要往聚气上堆,其实我打这个比方是说明,套路排序是存在先后手的适应性的。
所以以上关于聚气值的三种情况,你会选择哪一种?(纯属根据个人情况选择的问题)
接着,下面篇幅就记录下我的套路模式,我自己在后期所排列的套路,都是基于玄武跟自创外功为核心来搭建,所以模板相对比较单一,但是实战效果也是各有不同。先做声明,所有的套路搭建的前提是,面板跟修炼属性相当的情况下,碾压确实不存在套路,也无视套路。
套路一,也是目前我认为版本下面最强的套路玩法,俗称反伤流(不是说我这套无敌,是指这类玩法,以下说法皆指玩法)
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招式推荐:1各类型所有反伤类招式,不管品质 2混搭部分气吞招式 1大于2
装备推荐:核心:气定太极衣服(单太极衣服慎用,减伤12加太极效果平选),锦上添花:气吞效果鞋子,5格挡腰带(不动效果简单测试下来,也算聊胜于无,有最好,没有不用强求)
核心思路1:高格挡,高防御,高减伤: 2:自创轻提速,不至于后手落下太多回合,避免被对方连续出手,打掉状态 3:判官泼水的多回合高加成防御,自带太极效果衣服,跟反伤招式,形成惨不忍睹的反伤伤害。
缺点:先手无敌,后手容易被针对控到发挥不出套路完整性,在凌波微步加入之后,尤其明显。
后续预测:在反伤机制改版成反防御值比例伤害的时候,反伤慢慢被挖掘,崛起,到现在铺天盖地。反伤类型已经吃香了近半年了,官方对他的压制想法已经从新出武学上看得出来了,但是并没有达到理想的效果。并且还有一个玄武压着,不太可能直接改掉反的机制,所以目前判断,对反伤的压制还会持续出现在新出武学跟功体上面。
最后写在这里,加一句,有人认为,所谓的反伤流,就一定要配移形换影,配太极拳,配判官泼水,其实我更建议的理解是,反伤已经成为了一种常态属性,它不局限于你用什么套路,上面这个套路是尽可能优化的发挥反伤的效果而已,可以说,只要有高防御属性,配合太极反伤衣服,不管你玩什么套路,都可以形成反伤,反伤更多的也可以作为任何套路的辅料。
套路二
这个套路是我发现套路一在回合进度上的慢速缺点,容易被针对后导致回合施放存在断档,掉回合的情况后搭建。算是套路一的补充,个人感觉比套路一适应性更好。
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招式推荐:1各类型所有反伤类招式,不管品质 2混搭气吞招式 个别武学2大于1
装备推荐:核心:1气定太极衣服(单太极衣服慎用,减伤12加太极效果平选),2气吞效果鞋子。锦上添花:5格挡腰带(不动效果简单测试下来,也算聊胜于无,有最好,没有不用强求)
核心思路1:高格挡,高防御,高减伤: 2:自创轻提速,不至于后手落下太多回合,避免被对方连续出手,打掉状态 3:判官气吞自创的思路是出手效果带来了直接提速,并大几率延长玄武跟天外,招式搭配全品质气吞,不过发现一个有意思的点,气吞是可以被延长buff,但是没有实际效果的,大家知道,因为我这个是判官疾风出的双属性,所以在出判官延长后,反而让后面的疾风快剑自身出手效果无法生效,只生效组合,只有判官不生效,疾风才会生效自己的出手效果。如果出的是判官书生效果,后面的疾风就不影响了。这个很有意思。3除了起手,全武学出手带气吞效果。
缺点:等同于套路一,但是在速度压制方面会好于套路一。
后续预测:这套的搭建完全基于反伤的机制,所以能不能用也是看反伤的后续情况改变。
套路三
这是我近期闲来无事弄来娱乐的,有一定的实战性效果,但是缺点很明显,目前看是不太推荐的套路模式,俗称打蓝。
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门派必选:云浮(功体跟弱水),我无法转云浮,玩这个套路就纯属娱乐
招式推荐:只讲自创的招式,其他武学搭配看情况搭配即可,武学也不是固定的。全品质奄奄一息跟暮气沉沉金 上下一致
装备推荐:这套对装备的特定要求不高,可以用通用性强的减伤衣服,气吞鞋子,格挡腰带
核心思路1:属性方面无特定要求,通用说法就是减伤属性越多越好,总归通用 2:武学上,在苗剑跟灵蛇的选择上,更偏向于灵蛇,灵蛇能够更好的给自创过渡,达到破甲,连击的效果,一阳指收尾也是发挥了一阳指的领悟效果。
缺点:这套类型的核心障碍就是禁机制的改版,跟双内功。在禁类效果改版后,只要武学能完整出手,不漏空,打蓝就没有出头机会了。
后续预测:不说也罢,纯属使用度很低的一种娱乐。无法出头的类型。
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2020.4.10看到之前对于打蓝的后续预测,真是打脸了,没想到官方一个动作,就改变了打蓝的命运,之前对打蓝看低,是因为封禁机制的改变,加上双内情况下,打蓝的减益确实很难打动蓝,光靠增益吸蓝,效果平平。增益吸蓝只有苗剑跟白虎的情况下,是很难,但是现在,增加了吸星功体,达到了每下攻击就能吸内的增效,最新又增加了回梦的耗蓝,可谓把打蓝增强了一倍不止,所以目前认为,打蓝是一个可玩的套路状态。甚至打单内,可以打到对方绝望。
套路三
双气吞轻功杀气时代虽然注定是失败的机制,但也算是铁血“”辉煌“”的版本,所以搭建了一个尽可能达到那种效果的套路,算是怀旧套路。
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武学推荐:我目前很多用到到疾风快剑,归藏剑法(不带组合),点穴杀气自创
装备推荐:1气吞鞋子,2杀气武器
核心思路:通过套路前期快速过回合,打出核心点穴杀气自创,最后杀气收尾。这套的气吞效果几乎也是全程,关键有点看脸,点穴中不中,不过哪怕不中,效果也挺好,中了更变态。
缺点:杀气的克星不用多说了,已经出现了很久了,两安神跟位置摆放克制的张旭。
现状:安神跟张旭是不可能取消了,所以既然存在如此明显的克制,这套类型想发光,已经没可能了,何况曾经已经变态过了。所以说,是怀旧套路而已。不过也不是人人都有安神跟张旭,所以,偶尔玩玩很好用的。
套路四
这套就是基于目前连伤强势的机制下搭建的。这套要发挥全部的威力,一,需要绝对的先手(领先区内包括有可能合区服务器内所有人),二,有绝对领先的修炼资源(对所有人产生0-50不等的增伤)。
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门派推荐:1丐帮,2华山 1大于2(有连才有伤)
装备推荐:识破武器,所有带连伤效果的装备。
核心思路:超高聚气,高连伤效果,中等连击,高攻击。利用玄武的免,可以顺利过渡到如来,如来大概率出免,又可以过渡到灵蛇打出毒跟五毒功体,张旭可以收割,也可以作为保一手,防束手打气,一阳指收割。如果如来更换成自创外功,也是可以的,甚至打到自创外就收割,不过这违背我搭建套路运行的初衷。一刀秒玩家,跟我一刀秒NPC没有差异性快感,所以更喜欢用如来完善套路过渡。
缺点:绝对先手太难啦,这不是现实压力,你可能区内目前是第一,但是你放眼所有客户端,放眼预估上限,有一种被聚气拉着走的心里压力不言而喻,痴迷这类套路我觉得很容易失足弃坑。
现状:随着功体卡槽进一步开放,在克制连伤上面,已经从克制连击伤害转为遏制根源连击上面去了,如果主打输出是自创外功,唯有丐帮功体能保连伤一命了。后续连伤效果会一直存在,克制连击会更加严重,连伤渐渐会退为副本属性。
我目前常用的华山套路类型就以上四类了。目前还在攒点招式,弄一个毒外功,跟打蓝一样,仅供自己娱乐。
自创外功窃玉十步,目前只用于打侠客岛,还有个双气吞外功,类型跟套路一二一致,就不重复贴图了。
2020.4.10补充:在龟息功体出来之后,目前又新增了心得的玩法,让我看到了被动回血流的可能,也不是说可能了,已经是一种可以发展的玩法了,弄了全新自创,等心得初具规模后,上传。
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2020.3.8补充
目前机制下,剩下的可玩性套路确实已经不多了,所谓可玩性也是要建立在适应性的前提之下的,如果设立的套路一直处于被所有人被动挨打,我想也没人感兴趣。所以适应性很重要,面对大多数对手,都有一定的高胜率或者胜率,才算可玩性套路。
回顾以往,印象最深的,形成套路完整套路概念的,还算是无限杀气流跟回血流,这两类是整体武学跟招式围绕一个中心去搭建,并且在当时的版本时代,都没有相对应的克制。太过于绝对性,所以最终必然被取缔了。
所以我发现,游戏最初的套路概念,需要绝对性的发挥极致才能形成套路,而绝对性的套路,往往会走向极端,比如杀气流最终极端走向聚气,只要聚气,可以忽略其他所有属性,有人不用内,还特地用了1级武学,吸内武器,打无限循环。回血流最终走向尴尬的99回合,都导致华山论剑都不想点开看过程。设置回血流内战,只看血量上限多少。所以走向极端是跟游戏百花齐放的设计概念相违背的,但是套路无法走极端,也就无法形成完整的套路。
最终,改变驱免机制,成了一个解决突破口。也是一个后期比较大,比价成功的改善。但是游戏总要盈利,玄武的出现必然是打破平衡的,无可厚非,毕竟是RMB的世界,就如当初天外飞仙的绝对性效果一样,在互相牵制的机制下,仍然保留一种RMB消费东西的独立性,也是开发商的无奈举动跟妥协。这好比,武侠里出现有人用火枪是一个道理。
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两年的过程太长,这篇幅算是我对这个游戏的提前告别。目前想坚持到再开一次合区,不知道能否坚持到。不能坚持的理由却是也很无奈,对游戏的理解越深刻,就越感觉到无聊跟重复,已经不是情怀所能坚持的了。官方的设计也进入了瓶颈期,在现有内容下,其实很难有突破性的玩法了,除非再一次大改机制,这很难。
最后还是想记录下曾经一起玩耍过,坚持过,已离开的“武林同道们吧”,并用一句话概括他们。排序只按我的记忆顺序。
石子儿(渠道4-6)那个区服当时没有铁15,他铁14的铜人刀算是绝对的霸者,没人扛得住他的三刀。弃坑于1-6合区前。
百里无音(渠道4-6)跟石子儿一样,铁14,一手逍遥拳曾经也打的石子儿头疼,因为那时候没有识破武器。后弃坑于1-6合区后一周
酒鬼(渠道4-6)几乎白嫖的玩家,却是首批玩出了双气吞轻功效果的玩家,刚开放轻功自创那会,就开发了他打一轮,别人打一招的套路,把所有人整懵了。后弃坑于1-6合区半年内。
烟灰(渠道1)渠道最原始的扛把子,第一位渠道铁15,最大的特点就是每天晚上12点准时登录,做侠大任务,每天上限时间固定,中午12,晚上8,晚上12.每周发言不超过3句话,坚守武当直到弃坑不变。华山论剑拿冠军必发红包成了他的招牌。后弃坑于1-12合区后两周。
妖怪(渠道1)跟烟灰几乎同期的老牌铁15,他的目标似乎一直是华山问鼎,却生不逢时,一区被烟灰压制,1-12合区又被后面区压制,在烟灰弃坑后,仍然坚持了大半年。他的特点是,几乎每两周就换一次门派,算是第一批对武学混搭有深刻认识的玩家。最后出于对游戏模式的失望,弃坑于1-12合区后大半年。
当了个当(渠道1-3).疯狂的红区人头收割者,甚至碰到铁15挂机都会主动击杀,天天在频道里被骂,他杀人的理由是,铜人武学需要戾气。后1-12合区引发众怒,导致帮派解散,后弃坑。
飞刀问情(渠道7-12)老牌铁15,也是花心思玩的玩家,也开发了许多玩法,最后一个玩法是顺应当时版本的气吞无限杀气,后听说改版故弃坑。
龙藏(7-12)作为我心目中的白嫖双王之一,与其说会玩,不如说资源积攒跟耐心超过大多数玩家,能够把聚气值领先于个别铁15,在当时聚气先手赢一半的机制下,也是牛逼人物了。后在伤害机制大概之后,弃坑。
爱谁谁(13-18)白嫖双王之二,跟龙藏攒资源冲聚气不同,爱谁谁的风骚在于他的不拘一格,最大的目标就是白嫖打赢铁15,创造出了闪避流(后官方出识破),龟息反伤流(后官方更改龟息反伤机制),后由于多次感觉被官方压制,虽接手区内弃坑铁15,依然失去了最初的乐趣,还是弃坑。
托托托托托托(渠道8)可以算是渠道服前期最牛的充值王,一身红武格外显眼。当然充值越牛逼的人物都有个通病,不会花太多心思在游戏上,所以在聚气上被别人压制,猜测这导致他觉得充值这个游戏是对自己智商的侮辱,故弃坑。直到弃坑大半年后,官方出累积充值依然是全服第四,可见牛逼程度。
回忆中,有些名字已经记不清了,写到这里断了。现在还在一起玩的就不记录了。
写着回忆着,发现这款游戏的最大乐趣还是在刚接触的那会。这么说虽然不公平,但是确是目前的环境变成彻底拼钱的游戏,失去了一些原始的乐趣,有些可惜。。。。。。
写于2020.3.7暂完结
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2020.3.8
以力证道(渠道1)非常有个性的玩家,注重面板堆砌,不会浪费资源在自创上面,更偏向于用官方武学的搭配组合,对武学有自己的理解,当然有个性,也有偏执,很少参与玩家之间切磋,跟喜欢纸上谈兵。在渠道1玩家中,弃坑算是最晚一批。最后在回血流版本的99回合中,丧失了所有能留下来玩的信念。
少女祈祷中(渠道3)脑理型玩家,也喜欢开发版本最犀利套路,最初版本就靠打蓝,爆冷铁15,后来就是杀气流,最后弃坑于杀气改版,失去了折腾的动力跟资源。
未完待续
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