再次感谢大家的试玩和反馈~这里是二测总结~

修改于2019/10/101170 浏览综合
再次感谢所有参与测试和关注EE的玩家们,你们是我将EE做下去必不可少的动力源泉~也十分感谢篝火计划提供的平台和机会,让我这种萌新独立开发者能在如此短的时间内获得这么多高质量的反馈和建议。
——————分割线——————
前言:
二测结束啦,相比一测而言,二测拾薪者们对同一游戏内容的看法分化得愈加严重了= =(这是好事儿~说明大多数玩家都用心进行了思考)。我也调查了每一位为EE留下评价的玩家的游戏偏好,结合评价内容分析了不同群体对EE的看法与期待,粗略的分组比较分析如下(两者皆具备的情况暂不作分析)
1. “剧情党”和“解谜党”(主要以兴趣点划分)
我对EE的游戏定位是“有推理解谜要素的文字冒险游戏”,由于EE的游戏定位和游戏玩法的特殊性,两种玩家对序章的看法两极分化严重= =
“解谜党”们想要快速进入游戏去体验解谜的乐趣,于是序章的长度对“解谜党”们来说就显得不够友好,但对“剧情党”而言,序章大量的文本却是最直接的剧情交代,他们更乐于阅读这些内容。
毫无疑问,序章拥有非常大的优化空间,能够更好的兼顾两种玩家的感受,这也是我接下来会做的事情。但我想强调的是,EE将会是一款慢节奏的游戏,我不会因为大环境的因素来改变我对这款游戏的设计,我做的是独立游戏、是小众游戏,我并不需要也并不想刻意去迎合市场的需求,我只希望,我的作品能带给大家(可能是少部分人)最纯粹的快乐和感动,这样就足够了。
2. “二次元党”和“非二次元党”(主要以二次元文化接受程度划分)
这个争议主要在美术风格、文案风格和人物形象塑造上,简单分析一下吧
部分“非二次元党”反馈游戏内头像的问题,这个问题在“二次元党”中几乎没有负面反馈,反倒是出现了正面反馈。对于这个问题的分析,先不提下面要说的认知偏见带来的影响,再抛开我画的丑的原因= =,剩下的应该只是接受度的问题了,但很明显,这是一个二次元游戏,我会保持这个头像风格。
关于文案风格和人物形象,“二次元党”接受度很高,除了对我我拙劣文笔的吐槽外,基本没有什么问题,所以下面的群体分析比较偏向“非二次元党”。已放出的两个章节中,EE的聊天都偏向轻松愉快的感觉,这也正是我想要的感觉。应该有很多人从严肃的序章进入到第一章时,被聊天室欢快的气氛弄懵了,这其实是认知偏见造成的影响。
由于认知偏见,部分人自然而然地觉得这个游戏整体风格必须偏向黑暗严肃,从而导致他们对游戏设定产生不适感,可能有人无法理解,但沉重的背景与欢快的氛围构成的冲突正是这个游戏的基调,也是我想带给你们的特殊体验,接下来我还是会继续优化游戏,尽量减少不适感的产生。
——————分割线——————
问题回复:
1. Q:信用点数是什么?有什么用?
A:信用点数将会作为游戏中的货币在”Shop“中使用,每个章节结束时会根据玩家在章节中回复问题的正确率进行结算,所以穷举解谜是有惩罚的噢~
2. Q:”Shop“是什么?
A:大概会有”功能增强“、”攻略“和”礼物“3个分类,具体内容敬请期待下次测试吧~
补充一点,ee将会是一次性买断制的游戏,这里的商店系统其实是一个奖励兼辅助系统,跟氪金一点关系都没有~
3. Q:BGM和音效不好听!
A:这个优先级比较低,应该会在游戏制作后期才进行替换,下次测试应该会先替换掉点击音效或者降低音效的声音大小
4. Q:新手引导太弱!
A:像手游那样手把手教是不可能会有的!接下来优化的方向会是减少文字量,并将流程细分,但正如这个游戏的玩法一样,我更希望玩家能自己进行摸索,逐渐熟悉游戏,这种过程不也是游戏的乐趣之一么?
5. Q:面板太多,挡到聊天了!
A:一测的玩家应该发现了,最主要的三个应用整合到了浏览器中,接下来信息相关的面板也将进行整合,变成下图这样(好像剧透了什么)
TapTap
——————分割线——————
其他问题就不总结了,基本都在评价中回复过了,字太多也不好(其实是懒),有其他疑问随时欢迎提问~没玩过游戏的同学欢迎加群下载体验,群号在下面~
最后我想对广大玩家说,在这个快餐化手游遍地的时代,不妨找一处安静舒适的场所,泡上一杯柠檬点缀的红茶,抱起一只慵懒的肥猫,打开一个慢节奏游戏,在这片刻的惬意中,享受游戏最初带给你的那份快乐与感动~
结尾宣传一下吧~
我的个人微博:Sweesic
我的B站Id:Sweesic
QQ群:110152746
19
2
15