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关于气槽的加入和战斗节奏问题
2019/08/21276 浏览
气槽的加入本意其实是为了限制菜刀流无脑平a,目前看来,这方面的针对性效果很好,但是也造成了新的问题。
目前版本的气槽,若以魂系ARPG游戏术语来形容的话,大致相当于《只狼》的“架势条”与《黑暗之魂》的“体力值”共用一槽,实际效果更接近于《黑暗之魂》:《只狼》的架势条可通过进攻和有效格挡进行削减,架势条为空的一方将遭遇大硬直,甚至会被直接处决,但《只狼》的架势条和角色活动的持续性没有关联,玩家可以任意连续挥斩和闪避而不担心陷入疲劳状况。这种设定使得《只狼》攻防节奏极快,整场战斗都处于激烈的对抗中,基本不存在一方不断逃跑或两方兜圈子的情况,上一版本没有气槽的《弈剑》也较接近于这样的进攻狂潮式节奏。
而《黑暗之魂》及《怪物猎人》为代表的体力槽机制,则通过恢复速度有限且进行进攻和闪避、格挡时均会明显消耗的体力槽,限制了玩家的行动能力,从而更加强调“二人转”式的相持和防守反击,连续进攻压制在这类游戏中一般效果不佳,目前版本的《弈剑》比较类似于这个模式。
然而,没有背刺和处决机制的《弈剑》,在敌人血量较高且与玩家体型一致的pve模式中沿用主要针对大体型boss的“黑魂式”体力槽机制,事实上严重拖慢了战斗节奏:黑魂和怪猎中的大体型敌人往往速度迟缓,攻守强大但活动力与玩家相比较受限,因此不易出现明显的回合制兜圈子拖延战,往往是玩家通过兜圈子获得喘息机会。而《弈剑》中敌人行动力和体型与玩家一致,现版本ai明显倾向于绕圈避战和偷袭反击,玩家方既不能通过连续高频率的进攻阻止对方逃窜(连续进攻极易气槽耗尽),也不能通过不断削减对方气槽获得赌博性的高收益(比如气槽耗尽后继续受击直接触发处决或大硬直),敌人也是一样,双方在当前设定下,都是明显的易守难攻,结果往往水平接近的战斗要耗费大量时间——要么在绕圈相持,要么在短暂的对攻后立刻脱战恢复体力,最后就变成了节奏极慢,跑多于打,主要比拼容错率高低的身法比拼,游戏体验还不如上一版本。并且以此类推可知,如果以目前机制开展PVP,猥琐的“跑跑流”将成为主要的胜率提高套路,甚至可能出现十分钟以上的超长对局(毕竟现在也没有倒计时系统),想必这种情况比无脑菜刀流还要更加恶劣。
此外,《弈剑》的背景设定基于中国武侠体系,画风尤为接近古龙作品,以战斗类型来看,主要应当属于攻高防低的无甲无盾冷兵器决斗,守强攻弱的体力槽模式并不太与这种设定相容(显然弈剑的人设中既没有甲也没有大盾,像黑魂那样两个人转着圈互相慢慢磨血,实在不太科学),还是高伤害快节奏的激烈攻防比较合适,目前的气槽设定可能还需斟酌。
我个人的建议是:
1.可以选择直接取消气槽,回归上版本的快节奏对战,同时,提高暴气伤害以克制无脑平a菜刀流。
2.或者也可以选择保留气槽,但加入处决机制和背刺机制:体力槽被耗尽一方将遭遇被处决或触发大硬直的严重后果,以鼓励通过连续压制进攻削减对方气槽。而背刺则用于反制逃跑式打法——满场乱跑,一不小心就被捅ass掉一大格血,岂不美哉?
希望制作组可以考虑考虑这些建议。










