关于竞技

修改于2020/05/14777 浏览反馈
我借用这个老哥的帖子水一下
TapTap
竞技场问题说实话真的是我第一次进这个游戏就意识到几乎苍白一片的功能,这么久之后看见才再次意识到,如果说星君灵脉是pvp玩法,整体防守方优势很大,要么就是碾压要么就是挠痒痒,(弑天另算)这样的感觉实在和常规pvp的实力水平的体验感或者刺激感相去甚远,况且有的大帝(比如我们47区的花生等等)玩了上万年,一份情书都没送出去过,上天之后基本上就是界主,等灵脉了也不想欺负人,这样的话界主路线的pvp体验说实话并不好,一般玩家的游戏内容也只是苦苦守着自己星君到转点,这样的情况真的算不上传统pvp,更像为了生活为了柴米油盐奔波似的。
那么如果要说设立pvp玩法,也就是上面那位道友说的竞技场,我理解里面需要这几个条件,1合理的匹配机制,2适当的奖励,3对不合理机制的适度调节
1合理的匹配机制,这个如果完全随机不按分段,就很简单,寻龙每天不是也会给你随机推几个ID,假设每天给你10个ID,你就是匹配这10个人,
如果加入赛季类似设定,也就是加入一些月度或者季度的赛季设定,根据胜点来排名发奖励。
2适当的奖励机制,这个奖励,我感觉如果一个区5000年前主要奖励灵石和适量声望,5000年到15000年期间主要奖励功德和适量声望灵石,15000年后主要奖励愿力和少量功德灵石声望,这样比较符合游戏目前的需求,那个下载奖励次次发的奖励前期一笔巨款,后期懒得弯腰实在说不上合理。
3合理的战斗机制,因为如果要打架起码得有胜负,这游戏打架水平相当压根谁也打不死谁,所以需要有某些刺激因素,比如宠物等条件保留,攻防血对战双方自动平衡(类似毒奶粉竞技场那个平衡系统),本命调整为同一星级,因为前面区法相开启基本上完全步入真伤时代,后面区相对来说还是很难涉及真伤,互相不破防,所以可以这里设定暴击时概率破防之类的(不然没法推动战斗),或者拉高这个竞技场玩法门槛,比如紫府6级开放三界斗技场(只是说可以类似这样设定,当然也能用年份等等区分)
想到的基本上都写上去了,因为好久没更新我能吃的饼,最近论坛又莫得瓜,***大海把我淹的水不了经验啊喂,最后呼叫渣男暮佬来暖贴| ू•ૅω•́)ᵎᵎᵎ
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