【标准】机克战的构筑研究心得
2019/05/21541 浏览攻略
作者:starfirek
对战士而言,具有终结大招的机克战仍然是较佳的选择之一。
一、前言
研究机克战卡组的动机,是成功报名参加了黄金公开赛厦门站的比赛,由于比赛用的是kof赛制,基本就是版本里的几个巫妖王互怼,其中战贼必是大热,而机克战无疑是打一般战贼卡组都有优势的卡组,拥有一套精心构筑的机克战自然能有黑马相。
虽然比赛结果并不理想,小组赛一路打到胜决,然后被对手抓了机克战,输在最后一回合掉到了败决,同样在败决第三场最后一回合才输掉了比赛,两次临门一脚却倒下的感觉真令人很不舒服。
个人觉得机克战的更好定位是比赛卡组,而不是天梯卡组,就是可以通过微调几张单卡,就能有效针对比赛主流环境的卡组,但要面对天梯更百花齐放的环境,机克战就显得力不从心了。或者更好地形容是:弱化版却拥有结束对局大招的防战。

二、机克战的要点分析
机械克苏恩的亡语触发要满足三个条件:1.牌库不能剩一张牌;2.手牌里没有牌;3.场上没有其他随从。简而言之,就是:过完牌、甩完牌、无随从。
整套卡组在实施流程上来看,过完牌库和场上无随从都不会很难实现,而甩完手牌才是最困难的事情。
由于绝大部分时候最后一张牌都不会是最后自杀组合combo里的一张,所以机克战基本要面临疲劳杀的危险,越少疲劳回合需要面临的风险就越小。因此,在场面和疲劳杀的双重压力下,如何合理规划甩完手牌是机克战里一项非常重要的技术指标,尤其战士的乱斗和斩杀都是有条件限制的需要提前甩掉,而越顶尖的对手往往会根据这点制造各种令人头疼的困难。
那么如何合理规划甩完手牌呢?合理的机克战构筑是需要计算的,最简单的方法就是算费用,包括卡组构筑时和对战进行时。
比如说,在卡组构筑时,我会计算回合总费用、卡牌总费用以及平均过牌速度产生的回合数,以此来衡量卡组的整体节奏情况,并借以评估某些单卡的效率和必要性。比如10回合的费用总和是55,15回合是105,20回合是155;一般会有3回合以上的额外甩牌回合,按15回合过完牌库来计算,总共有135+的费用,再刨除浪费的水晶费用,卡组总费用宜在100左右,平均过牌数量宜在30-15-4=11张。过牌太多了,会增加疲劳回合,而被疲劳杀;过牌太少了,会节奏跟不上,整个卡组的运作都会受到影响。对局中也是如此,当发现明显过牌速度远大于甩牌速度的时候,适当地控制过牌速度是必要的,比如哈里森不吃刀,苦痛乱斗,盾猛杀随从等等。
机克战还有一个重要的指标,就是自爆触发亡语的方式。由于现版本标准模式下战士自爆机械克苏恩的方式有好几种,如何围绕一种自爆方式进行选牌是卡组构筑的基本,卡组的优劣性也由此延伸。下文将介绍这次研究过程中涉及的三套不同类型的机克战卡组。

三、砰砰飞艇版本的机克战
(本文概称传统机克战)

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优点:过牌速度快,带的薄甩牌速度较快,不需要前置流程,甩完key牌外的牌,最后一回合一次性打出六张牌完成斩杀。
缺点:key牌过多且需要堆积手牌,严重卡过牌节奏,场面压力也很大;如果选择分开使用,最后盾猛机械克苏恩的plan b,组件的分开使用价值不高。
个人观点:传统机克战的节奏性很差,比较笨重,不太适应当前快节奏的主流环境。

四、国服“清欢|顾神”送葬者机克战的改良版本

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这一套机克战是我直到比赛前一天还准备用来打比赛的卡组,原型来自“清欢|顾神”的送葬者机克战,原作者曾打到国服前五十,后面我进行了微调,加快节奏性和卡组上限。卡组主要自杀终结对象是继承了机械克苏恩亡语的送葬者,因为8费5血的送葬者比起机械克苏恩更容易处理(其实也不算容易,需要战斗怒火+毁灭打击或者5甲的盾猛)。
优点:1.key牌数量减少,机械克苏恩、送葬者、怒火中烧、毁灭打击一共四张,卡组的整体构筑更偏向防战,快攻抗性很强;2.如果偏向过牌,卡组整体节奏还是很快的,经常甩牌速度跟不上过牌速度;3.个人加入了耶比托·乔巴斯,提高了卡组上限,这张卡一旦减到了机械克苏恩或者送葬者,1/1/1的迷你版本是非常容易送掉的,卡组节奏会得到极大的提高;即使减到的是其他随从,绝大部分都是利大于弊的,比如1费的哈里森抽牌combo或者战吼打10等等比原费用好用,这种减费用的方式也会让甩牌效率得到提高。

缺点:1.最大的缺点是需要先送掉机械克苏恩,虽然在dva的光环下,10/10的突袭机械克苏恩可以充当单解牌,但这一回合就只能单解一个随从了,非常掉节奏;虽然不怕沉默,但遇到变形卡牌就基本等于失败了(虽然还可以发现一个机械克苏恩,但几率很低),具有一定风险。2.送葬者会复制其他亡语,所以不能带或者发现亡语留下生物的随从(比如麦田守望者或者机械幼龙),也不能带超过三个的亡语随从,实际上基本不会带除机械克苏恩外的亡语随从,所以送葬者的分开使用价值基本为零,只能做最后斩杀使用。
个人观点:这是一套只要稍微注意就能使用好的很容易上手的机克战卡组,卡组构筑灵活,可根据情况进行针对性地调整,泛用性很强。最大问题就是机械克苏恩以及耶比托都是需要牺牲当前回合节奏的,在面对法师、中速猎这类持续节奏型卡组时,这两回合就比较难挤出来;其次是怕萨满,打控制萨需要留硬币盾猛掉机械克苏恩(但比赛基本很难见到萨满)。我最后放弃了用这套卡组比赛的原因,除了在前一星期的备战过程中基本赢不了法师和猎人外,我最后使用的那一套机克战更符合我心中的理想卡组。

五、看起来挺愚蠢的减费机克战

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这一套就是我比赛使用的卡组,比赛战绩是3-3。由于是比赛前一天才开发出的卡组,天梯对战样板数量并不多,但打盗贼、战士都具有优势,也赢过法师、猎人,所以我最后决定使用这套卡组比赛。整体思路就是看起来很愚蠢的充电机器人*2+小熊猫回手再减费,最后7费机械克苏恩+巫毒娃娃+怒火中烧自爆的套路。

特点解析:
1.灵活多变。重点体现在分开使用时,基本无废牌。比如充电机器人,卡组除了机械克苏恩,还有其他机械随从,在手牌时都可以享受到减费效果,变相降低卡组总费用,另外在dva光环下也是1攻突袭随从;又比如小熊猫,配合欧米茄毁灭者就是十费的高价值单解*2;巫毒娃娃配合怒火中烧或者战路、掷弹机器人也是很优秀的单解。
2.额外发现的自爆方式。第二种就是常备用的方式:9费以下机械克苏恩+10甲以上盾猛,但实现起来仍有一定难度,需要用到这种方式的对局大部分都很难叠到10甲,何况还要面对疲劳减甲的状况。第三种就是dva发现一个充电机器人,那么就能解放小熊猫,争取更大的价值了。
3.整体节奏舒服。这套机克战不需要像送葬者那套,要牺牲整个回合的节奏完成前置流程,前置流程的充电机器人减费+小熊猫回手等操作都可以利用闲置费用分步完成,这些挤费用操作对于一个防战而言还是很容易实现的。
4.过牌的选择。由于战路和掷弹机器人都只带一张用于解场,所以苦痛的过牌效率很低,经常吃沉默、巫毒娃娃等变成0过牌,过牌还比较滞后,所以后面都只带一张,全面改成更好用和更高上限的战斗怒火。在这套卡组里,战斗怒火配合民兵指挥官进行解场+过牌是挺舒服的一个combo;同理,机器随从在dva光环加持后突袭再过牌也让战斗怒火至少能2费过一张牌,稍微控制了场面就可能是无负面作用的怨灵之书,在控制过牌速度上也比苦痛优秀。
5.一些个别牌的选择。废钢猎犬+奇利亚斯的combo,是战士非常好用的瞬间回血combo,尤其在充电机器人的减费下,如果发现了战争机兵等磁力随从,那回血量更惊人。瞬间回血能力在面对机械猎、节奏贼等卡组时非常重要,所以我放弃了恒金巡游者而选择了上限更高的废钢猎犬。另外在沉默上,我选择了费用更灵活的猫头鹰,而不是破法,这是因为机克战整体上更应偏向节奏而非站场。

卡组的缺点:主要还是比防战薄弱,在面对手牌法、超生德这种持续压力的卡组,基本就是力不从心最后输在解牌跟不上。但总体上仍不是无法打赢的大劣对局,其中包括在比赛中被对手专门设计针对的炸弹战(带了锁精大师),复盘时发现有一个能赢的机会却没把握住(最后牌库还有三张炸弹,而我因为贪心发现了一个机械随从而导致还有一个奇利亚斯没来得及甩掉,如果提前甩掉了,最后就能刚好准时启动自爆程序了)。机克战要玩的好,整体上是非常看大局观的,什么时候开始甩牌,怎么甩牌,都是非常讲究和计算的。

卡组对战要点分享:
主要根据对手卡组的节奏性来采取相对应的策略,简称Plan A、B、C吧。
Plan A:主要针对以防战、控制萨为首的防守型卡组,整个流程就是常规流程:各种前置程序蓄大招,最后机械克苏恩+巫毒娃娃+怒火中烧自爆。由于对局的节奏会比较慢,对手是奔着打疲劳去的,所以整体节奏也不需要太着急,留一手10甲盾猛机械克苏恩的准备就足够了。
这里重点说一下炸弹战,个人觉得可以勉强归在Plan A范畴里。由于天梯是随机对战,对手是不会太针对机克战来用牌的,所以炸弹的压力并不是特别大,只要留好废钢猎犬+奇利亚斯或者多发现叠甲的机械,基本能挺过去。而这次比赛里遇到针对到家的炸弹战,整个过程给我的感觉还是不艰难(除了最后出现的锁精大师)。打炸弹战的要点是记下对手埋下的地雷数量,因为地雷数量的多少会直接影响你(以及对手)对整个对局的判断。比如当你清楚剩下牌库里5张有3张炸弹的时候,就需要提前把手牌甩掉以及留好20血以上(而不是考虑再发现一张机械,多熬一回合),而你的对手可能还在盘算怎么在最后时刻给你致命一击,尤其当你清楚最后的牌全是炸弹的时候,这个信息差或许就能直接让对手错过斩杀,而你直接获胜。
Plan B:主要针对以节奏贼为首的极限快攻卡组,整个过程就是活下来。所以不必考虑机械克苏恩自爆的事情,因为基本打不到那回合,甚至于变身dva后机械克苏恩也可以用来突袭解场,在这个情况下,充电机器人提前减费、小熊猫2费空下或者回手城镇公告员都是正常操作。所以整个卡组就盘活起来了,打机械猎也不一定是大劣。
Plan C:主要是以手牌法为首的持续节奏型卡组,这是最难打的对局。整个过程需要一边思考怎么自杀机械克苏恩,一边逐步放弃大招把手牌灵活应用先撑过这一回合。对局的要点就是高效率过牌。只有高效率过牌,解牌才能跟得上节奏,在对手断节奏时抓住喘息的机会开展机械克苏恩的自爆流程,最后赢下对局的方式还是得依靠机械克苏恩自爆,要想耗赢是不可能的。所以这种情况下,苦痛是绝对不能乱卖掉的,一定要成为贴吧苦痛;战斗怒火也需要尽量成为怨灵之书。至于机械克苏恩的自爆方式,也不能局限在一种,最好的方式当然还是巫毒娃娃自杀,而最差的打算就是只剩下机械克苏恩在场拼命了,把难题交给对手。

六、结语
随着版本的更新,机械克苏恩已不是快速过牌卡组的最佳终结对局方式了——相对应的大厨诺米系列卡组则焕发出强大的生命力,盗贼依靠诺米找到了摆脱战士压制的途径,牧师则依靠诺米找到了免于隐藏的方式(现阶段的诺米牧还是局限于上限而不是稳定性和多样化,所以仍然具有广阔的发展空间,也许在环境降速后,经过2.0的升级会成为控制卡组的杀手。这套卡组的多样性挖掘起来真的很有意思,但操作难度无疑是最高的。)但对战士而言,具有终结大招的机克战仍然是较佳的选择之一。