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2019/01/19198 浏览综合
本篇篇幅极长 附有多图 请流量党量力而为
首先简单介绍一下我自己,24岁,一个资深的游戏爱好者,玩过的游戏太多就不一一列举。主要活跃方向为 MMOPRG. 卡牌游戏,FPS. 主要活跃平台是pc,和手机。
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这篇文章虽然说有评选奖励 ,但就算是拿了第一也不过是一顿酒钱,更多的,主要是我愿意为这款游戏尽一份力,也是为了答谢上游网络吧,这么良心而且肯于听取玩家的建议的公司也是不常见了。我相信你们如果一直保持把玩家放在第一位的话,金钱和口碑都会随之而来的。
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那么这篇文章主要是分为五大项,手游环境,游戏背景及架构,游戏本身,未来期待,以及整个游戏的(我期待中的)发展规划。篇尾额外另附我的一些感受。
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~~手游环境
目前的手游环境也分玩家,潮流,和平台环境对比这么几块
首先从玩家开始聊
自从esports出名后,现在的游戏玩家越来越多。这是好的开始,但是带来的问题就是重口难调,我翻了一翻在评论区的玩家建议,提出的各种方向都有,但是我想说的是。你们做的这个游戏体虽然说不算成熟,但是在市场上还是有一定竞争力的。可以采纳玩家的建议,但是一定要不忘初心,建议一定要考虑好再取纳否则做着做着就会做成了一款带着名字的空壳,别的游戏换了个皮肤而已。举个例子,魔兽 在引用了暗黑的大秘境之后,被玩家一直在抱怨,虽然说对于暴雪魔兽这整个团队这只是冰山一角,但是对于一个小手游来说这可能就是性命攸关的一战。
手游的玩家一直在不断更迭,现在有玩过传奇的老大叔,玩过4399的上班族,还有还在上学新进的学弟学妹们。对于一款游戏针对的人群和爱好一定分清,我看见这个游戏里有很多其他游戏的影子(这个一会细聊),可是核心一定要为玩家服务,采纳成熟的机制,尽可能多的覆盖更多人。比如说核心的充值机制月卡,卡牌类的核心的机制抽卡,战斗类的主动被动等,这些是几乎所有玩家都能接受的,然而其他机制就是游戏的血肉了,肯定有褒贬不一的。既然你们决定了游戏的玩法,那么就在这个玩法上做文章,核心就不要更换了,虽然说这个玩法有漏洞还不完善,但是如何让玩家去接受我会在游戏本体里说 但是最主要就是要靠你们了
游戏潮流,翻一翻tap也知道,
TapTap
现在主要的就是MOBA(王者荣耀)ACT(崩三)和TPS(吃鸡)了、当然你们走的RTS也是有成功的案例(阴阳师),但是目前潮流过了,玩家自然回流其他类。如何能博得玩家再次宠爱,就是要靠前期市场的热度了。taptap就是一个很好的平台在,在预约区玩家一只很活跃,一些图片歌曲人物形象就能很好的勾起玩家兴趣,但是有些游戏在内测的时候太过着急公测了,导致游戏系统并不完善,虽然说在游戏设计的进程上快了很多,但是玩家的期盼值一下子就下来了。有很多的失望导致正是开服的时候玩的人少之又少更不用提接下来的发展了。而正是有这种市场的热度,才能让玩家空闲时间来宣传这种游戏,RTS的玩家自然回流。
另外就是游戏类型的复合现在几乎每款手游都有些卡牌类的收集抽卡,RPG的角色培养,卡牌类我看你们沿用了皇室战争的抽卡方式,但是需要注意的是,皇室战争虽然说是一个很好的游戏,但是我当时就是迟迟抽不到橙卡,然后就退游了,当时放弃阴阳师也是这个原因,何不妨沿用一下百万亚瑟王的up机制,崩三现在在用
TapTap
,我觉得还蛮不错的,虽然说该抽不到还是抽不到,该歪还歪,但是至少能让玩家存点水晶有个盼头。而且在每期up的时候比较火爆的角色会为公司带来一波比较大流水。RPG 的下文再说,简单的说对于游戏类行的复合一定要简单直接,去其糟粕取其精华。
平台环境这一部分关系目前的手游市场还是比较小,但是在我看来,steam移植这个词汇就象征着平台的贯通,
TapTap
从炉石开始打通这个渠道之后,这个词汇也不再陌生。我还记得当时暴雪发布推文说要开启手游端,那份兴奋可是记忆犹新,所以说在用户群体上,既然是手游,就要拿出手游的特色做到快捷,趣味性强,和日本的泡面番一样,拿出一点点时间就让玩家开心。这样才能让玩家有购买欲望,就不是单纯的抽卡,而是养成一个手机宠物的开心。这方面和橙卡紫卡的特色息息相关。既然提到了我也想起来,这游戏一个致命的漏洞,橙卡特点不够明显。不是说不够强
TapTap
无论看哪一款游戏炉石也好,阴阳师也罢,哪怕是实体桌游,对于橙卡和紫卡的要求不是有多厉害而是有特点,看你们你们用了辉夜姬 就拿辉夜姬来说,虽然说是辉夜姬的皮肤却是小贝壳的链子,也是萨满的魂链,有很多人在说一个角色“强”有着橙卡的影子。是在说这个角色有着支撑起一个体系的能力。当然有的橙卡极致的攻击 或者属性也算是。炉石,皇室的橙卡(第一张橙卡公主)也是这样特色才会让玩家想要,而不是随随便便能够代替的。
TapTap
这些橙卡虽然说有特色,但是和其他卡比起来也就那样吧。我想你们也发现问题了,有点偏题,在卡牌的养成方面,发挥出最早诺基亚手机宠物的效果,才能在平台里出类拔萃。
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~~游戏背景
我本人偏好不在这方面,我对于记忆美化师这个架构还是很满意的,而其中的文案虽然说重要,但是我提不出来什么建设性的建议。
游戏彩蛋
这个说的就多了,上文说到其他游戏的影子,可是太多了。守望先锋,dota(连火枪的大都飞的那么慢),阴阳师,中国风,口袋妖怪,红警等。我想你们的游戏设计一定是个随性的人。虽然说这样很容易引起玩家的共鸣,但是对于一款大型游戏来讲,版权涉及都不提,就因为这一点就会让有些游戏的脑残粉流失。这方面我虽然说不介意,但是你们如果尊重一款游戏,而是做成彩蛋形式,不是完全套用,(达尔文帽子就很可爱 做成小智的帽子就更好了
TapTap
对于游戏记忆开启的材料
TapTap
你们也是新鲜尝试,需要抽卡所得,或许你们想做成DLC的形式,或者也只是让玩家好好完成一个地图再进行下一个。我这个不敢过多评论,因为毕竟是没有发生过的。但是我个人来看,如果来源不足让玩家卡关的话,我想评价不会很高吧。
画风来说我很看好 给美工点赞,ui再改进一下就更好了,向赛博朋克风发展
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~~游戏本体
这个方向就是玩法上汇报了,相信在评论区里有很多大佬们都提了很好的建议。我多少也再复述一下。
1-前期实在是有点难
有些精英boss进入才发现打不过,标识设置的更明显一点
2-在游戏的ui设计上希望设计师能把自己当成个傻子新手,什么都不知道,进入战斗之前特别紧张,这个角色能干啥,攻击范围,技能,血量,敌人咋样了等等都不知道,咋办。赶快加个框框放在边上省着忘了。在探索地图的时候这个红色怪兽啥意思来着,在边上加个问号吧。金钱是干啥的来着。加个问号吧。等一系列亲民的举动
3-技能升级,虽说能洗点但是对于氪金多多角色来说洗完一个加下一个 再洗再加,这个人物等级上限虽说可控,但是前期真是比别人领先了很多啊
TapTap
我觉得需要大改,多加一个副材料能强上不少,整体的机制我也不太喜欢,主要的理由①等级金钱花的提升太快了,成比例,能不能弄个提升根函数前期稍微慢点,或者设计个和人物等级成比的上限②属性的无趣,这不是解锁一个的附属小被动,只是单纯的提升属性,我很快就忘记了,我还没点属性。③技能树,从暗黑1开始引用的机制,我能体会到你们设计加点的时候的初衷,首先是属性太抽象无法让我感到像100( 30)这种,哦,有30%的提升。我很享受技能树这种机制,可以添加几个无关痛痒的小被动,攻击升了10级能解锁速度升了5可以解锁等等。整体来说这部分很需要你们再次考虑
4-战场设计,因为人物会下落所以在最下一排的人物使用率比较高,而这涉及到攻击范围,前排坦克如果只是攻击面前的敌人又在高排就会没有什么使用率
TapTap
所以在角色的设计上可以多关注一些高位角色的设计强行拉出来用中程攻击也是
TapTap
5-技能随机目标,这个感觉可以悄悄改动一下,还是拿死神来说全满敌人的状态打到中心和打到角落会有2倍多的差距,随机性过高。就会导致人物失宠。不妨调一下打中的人少攻击高点的设定 ,降一下随机性。
6-地图设计
既然大地图是不规则,点边缘有时候会点错地图,我经常点错
TapTap
,程序员有问题的话,那就把可点的地方高亮。
在地图解密上为设计师打call,很棒
7-人物平衡
这是一个游戏的命运,风水轮流转。人物平衡永远是一个亘古不变的话题。只要是有游戏的地方就会存在人物平衡,一定要三思三思再三思。我就不多说了,评论区有太多的实例了。
8-技能费用
整体来说就是高费技能太弱了,如果你们做一个伤害和费用的比例表格我想很快就会调整一下吧。特殊性技能也需要配合 ,费用高的话就没有配合了
9-硬通货定位
既然称作为硬通货,就要什么都能换。然而这种硬通货会在清理主线的时候流失,
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~~未来期待
从游戏角色的角度来讲,白蓝稍微有点少,橙卡的特色比较低,导致没有什么配合可言,希望多出一点角色吧。设计技能更用心一点,角色的属性占比稍微小一点,靠技能生存。
关卡设计上暂时是没有什么问题的,希望以后多出一些活动关,主要是放在和玩家的互动上面。每日闯一关,多一些小目标吧。解密元素一定要保持,很好
游戏的技能配合系统一定要做好,阴阳师的范例你们可以多参考一下,在多流派平衡上面我觉得他们做的很好。
关于氪金问题,把开箱设计的成就感多一些吧,如果是做皇室战争抽卡路线,感觉可以把橙卡概率调低(前提橙卡特色做好)蓝白的强度一定要保证,然后紫橙卡初始等级调高。保证开出来就能马上参与战斗
对于我来说想不想为一个游戏充钱,还是关系到做的角色够不够用心,值得我去养成。
整体期待,希望你们保持一玩家为主的心态,就算是这款游戏最终没有做到我们满意的程度,但是你们公司的口碑会让粉丝积极关注你们做出的下一款游戏。决战平安京就是炒冷饭,还是有很多人为口碑买单。
战斗机制我觉得目前也只能打个7/10分。既然加入了三消类的元素就可以多加一些辉夜姬 库巴姬之类的横竖斜配合,角色联动等等 。而且提高整场地的利用率,降低随机性等等。(随机性必须要有但是不能太多)我感觉随机的上下限不能超过通关率的20%。同样的阵容等级下。意思就欧皇10把通10把。但是非酋也能10把通8把
多加一些玩家互动元素,既然一起玩的人多了,就能减少玩家流失率,pvp公会等等,这部分我觉得不用着急。现在有很多即时扣牌竞技场,因为公平受到了很多玩家的喜爱。我感觉这个机制也是对于公司来说容错率比较低的,可以优先尝试
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~~发展规划
这篇也算是我为你们谋的福利,对于tap的平台你们一定要好好把握。每周更新蓝贴,角色平衡调整,活动预告,新卡预览等等,真心喜爱这个游戏的玩家会确确实实的看的。
程序员做好bug处理,敌人移动时不吃伤害等等
设计上来讲做好一个角色大部分情况下比推陈出新来的让玩家更容易接受,但是不出新角色又没有流水。还是希望你们公司能够前期多关注一些旧角色的设计,然后等玩家满意度上来后再去,扩展卡池,调整白蓝紫橙比例。等角色稳定下来后再去赚钱收益。这样玩家也会很满意。
策划上来讲,核心就是为玩家服务,抓好市场潮流,新奇点,不光引用手游成功的模板,多看一看pc端的新闻,dota战棋的创收,我觉得你们也可以工作时间玩一玩,汲取一下优点。不是抄袭,而是让玩家能够在这种模式下增进对游戏的感情。
一个潜力非常大的游戏,我觉得虽然说完全创新点。不及阴阳师(曾经带动了手游市场的游戏),但是竞争力却可以达到他60%的程度吧,希望你们越办越好,不忘初心。
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~~个人想法
我昨天才开始玩这个游戏,我的最高兴趣度保持了两个小时吧,只是说我自己,这两个小时后,前期的不断死亡让我兴趣度降低了很多,卡牌特点的迷茫。这都是很重要的一点,第一印象很重要,赛博朋克风做的很美,游戏本体却打了折扣,这很影响我第二天上线的兴致。
但是我可以看到我自己是在追求这样的一个游戏的,也一样你们这款游戏不要让我失望
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