个人对目前游戏的看法,和对官方一些建议
2019/03/29464 浏览综合
本人塔防游戏经验并不多,玩过的也就kr和pvz,应该没资格评价游戏的硬核程度。所以下面的是纯主观感受(请轻喷)
1.首先夸一下ui和画风。
2.各种素材分类,功能很明确,甚至有副本指向,很方便。
3.前期教学引导很具体,还有专门的训练关卡,并且各功能的低星角色可以由此获得,有利于开荒。
接下来是一些对大家讨论的共同问题的一些看法,也可以看做是对官方的建议
1.氪金问题,我这个万年白嫖党没有评价资格,欢迎大家补充。
2.不能转向的人物。这可以看做是游戏特色机制,或是对玩家的限制。鼓励玩家撤回重部署,或使用特种角色。但不能转向实在有些难受和不太合理。我觉得可以加入消耗点数转向的机制,通过较高的消耗来鼓励玩家谨慎选择方向。(毕竟把这做好的游戏改成圆形射程不太可能)
3.有限的尝试次数。一遍遍地尝试应该是我玩塔防游戏的主要乐趣之一。目前通过演习次数来限制大家,一旦物品用完就只能用脑力硬试,对喜爱钻研的玩家不太友好。我觉得可以给演习次数随时间恢复,尝试失败几次,做一会别的事回来重试,应该是不错的体验。
4.算是我自己的一点小期待,觉得目前游戏没有那种让人很印象深刻bgm,希望以后会出现吧。
最后是我个人面对这款游戏的心态
一般塔防游戏都是单机游戏,有着无限的尝试和较少的养成要素,一天爆肝通关不是梦。而明日方舟加入了养成,节奏必然变慢,游戏时间拉长,会让人很不适应。我个人是比较喜欢养成的,较长期的悠闲玩法完全能接受。其实我觉得明日方舟的主要游戏方式还是养成,本质上并不是塔防(或者说闯关)。所以不必急着一天打通几十关,慢慢刷材料,养角色,看绘画,这样更能得到乐趣。卡在1-12很正常,在养成游戏中,就算冲过1-12也一定会卡在别处。不那么肝或许会更开心?233