木系超越武器的机制

修改于2019/10/121917 浏览综合
很喜欢这个游戏,希望越做越好,给点小建议。
先举几个无聊的传统设计中的毒系技能例子:
(先说好要真是这样设计我就不氪金了,白嫖完事)
1.攻击给怪物叠毒,每一层造成x伤害,持续y秒,最多叠z层;
(最无聊的设计,毫无创意)
2.攻击给怪物叠毒,每一层造成x伤害,达到y层时,取一个类似“毒爆”之类的麻瓜名字,造成z伤害;
(倒数第二无聊的设计)
3.攻击后在地上留下不明液体或毒雾,对x面积内区域的怪物每秒造成y伤害,持续z秒;
(虽然出现了新机制和效果,但是仍然很无聊,而且这类设计一般都很弱鸡)
4.攻击后给自己上buff,每层buff提升x伤害或者其他属性,抗性,最多叠加y层;
(虽说“枯木”可以“回春”,木系技能和上buff、回血略有关系,但感觉还是走向了奇怪的方向)
以上为列举的无聊设计
感觉这种无聊设计
已经在各种游戏中扎根了十几年
笔者个人认为以上设计远达不到超越武器的水平
根本就只是稀有武器的设计水平( •́ _ •̀)
以下举例较有特色的设计:(暂不涉及数值上的设计)
思路:忍者不是持续输出的代表,应体现短“期”爆发,持续时间内附加伤害是较直接的体现;忍者和游侠相比其他职业应该拥有移动方面的优势,和硬刚方面的劣势,同时忍者应较游侠在硬刚方面略强。
忍者如果从始至终都在贴脸输出,不符合职业特性,设计为前期先远处平a,达到条件后近身爆发,爆发后遁走,潜伏在暗处,伺机待发,更能体现忍者职业的灵巧,暗杀元素及该超越武器的独特玩法。
木系,可以借鉴充能机制:
忍者:木超越武器初始为中距离武器(例如从武器中发射毒箭,飞镖),每次使用技能时,木武器会吸收能量,充能n次(例如5次)后,木武器器灵的潜能被激发,并且外形变为近距离武器(武器变成绿光幻化成树枝或树根外形的刀,攻击发射短距离刀气);
变成树根刀后,在x秒(例如5秒)内,每次给怪物造成伤害时附加武器攻击力y%的伤害,且攻速大幅度增加;
木超越武器中的超越器灵会庇护忍者,在增伤期间增加护甲(或三抗,此时忍者身体表面有一层绿色光晕,但此处不能设计成增加生命,否则不符合职业特性),并且增加移动速度,免疫控制效果(体现忍术爆发后鬼神般的身法);
效果结束后,木武器器灵潜伏,3秒内无法充能(体现禁忌忍术应付出的代价),这3秒内忍者回避率会固定为50%。(体现忍者爆发后潜伏,伺机待发的特点,由于游戏玩法不可能让怪物真的看不见忍者,所以用闪避机制概括为“忍者躲起来啦!”)
机制点评:以上机制综合了职业特点,设计上包含了多种元素,在输出、生存、功能上均有职业特点,体现了超越武器的全面性;武器攻击方式及外形的改变,体现了超越武器的特殊性;附加的buff不限于传统的数值设计,而更倾向于功能设计,体现了超越武器的超越性
暂时先举一个忍者的木系超越武器,其实我自己的职业是游侠(˶˚ ᗨ ˚˶),如果大家觉得还凑合,我就继续设计其他职业的武器例子。
有什么想法,都可以在留言区评论。
救救游戏,不然下次又出一个明显只有稀有(蓝色)水平的武器把它涂红,你氪起来不想哭吗( •᷄⌓•᷅ )
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