版本解析丨翱翔苍穹 海神归来

2020/05/14481 浏览攻略
自上次更新后,自走棋模式的不少阵容获得了大幅度增强,
导致排位环境不再平衡,这次更新主要针对棋子和羁绊进行了一定幅度的调整。
TapTap
同时经典模式也紧跟着调整兵种与指挥官技能,
接下来请出自走棋大佬@白衣和经典大佬@泰伯利亚为我们带来的精彩解析。
羁绊调整
TapTap
格斗家一直是最强的挂件羁绊,因为格斗家职业覆盖面广,很多阵容都可以看到格斗家的身影。格斗家的强度毋庸置疑,再加上最近十分流行的“假橘子”玩法,让格斗家再次被推到风口浪尖。因此也有了这次中幅度的削弱,全面削弱了极限状态的效果,但也算不得伤筋动骨,大部分还是基础属性的削弱。预计未来仍然会活跃在排位的各个阵容里。
TapTap
上次对海神的调整并没有让海神拜托冷板凳的地位,但这次的调整在我眼里提升幅度不小,简单粗暴的直接加了30%的技能和真实伤害,而且后续释放还会增加,这就比上一次释放了技能下一次再释放才增加好了很多,相当于直接就是法术和爆破的合体。空军技能体系也会在未来围绕海神获得更多打法。
TapTap
上周进行了小幅度加强,这周继续加强,加强方向还是在2级和3级羁绊上,这次就可以更明显的看出,官方更希望的是猛禽作为一个主力羁绊来战斗,而不是一个挂件羁绊,这样的更新对单排带来的影响可能不大。
但是对于双排,带来的加成可能会非常大,会有更多的空中单位享受到这个加成。配合加强的海神,可能会成为双排新贵。
英雄调整
TapTap
鸟骑兵
中幅度增强,但是仍然不能让鸟骑兵从冷板凳上下来,鸟骑兵本身输出能力不算强,也无法构成对狙击有利的羁绊,现版本的狙击对阵容的构筑基本不会考虑鸟骑兵,哪怕进行了增强也不能改变鸟骑兵冷门英雄的地位。
TapTap
护盾兵
狙击体系这个版本已经不再强势,护盾兵的增强并不会造成太大的影响,甚至可能会做为别的体系过度的棋子,增强幅度虽然不错,但是带来的效果并不明显。
TapTap
电蛟
说和天师一样经过了无数次增强,表现依旧不亮眼。这次增强配合海神猛禽的增强,之后的表现令人期待,伤害大幅度上涨,2星电蛟的伤害高达300的技能伤害,非常恐怖。功能性也比之前更强,可以大胆期待一波电蛟未来的表现。
TapTap
禅师熊猫
熊猫一家轮番增强,这次也轮到了禅师熊猫,这次的增强有点尴尬,虽然很明显的是增强了,但是作为4费卡一般也不会追3星,再加上禅师熊猫3星提升的伤害微乎其微,这次的增强就非常微妙。如果在双子模式中追出来3星熊猫,60的减蓝效果还是不错的,但是单排方面并不看好这次的增强效果。
TapTap
投弹手
大幅度的“技能伤害”增强,可是这是个物理伤害的技能,首先不收爆破羁绊的加成,也不受技能伤害增加的加成,即便加强了技能伤害,玩家更多的关注点也是投弹手的技能效果上,大范围的沉默非常好用,这次增强也算是锦上添花,可以提升投弹手的登场率。
TapTap
不知火舞
伴随着格斗家几班的削弱,不知火舞可以说是最惨的一个,又削羁绊又削技能。
不知火舞的技能伤害非常恐怖,很多人都觉得可以和铁巨神对调费用,觉醒前技能进入后排,觉醒后再用技能融化对手的后排,强势的技能搭配也让不知火舞迎来了这次的削弱,让不知火舞对除了周身的敌人威胁降低了一个档次,算是大削弱。
优化体验与BUG修复
本次新增了非好友举报机制,让影响世界环境的指挥官受到点严惩。在对局中将快捷阵型的“左右”调整改名为“镜像”调整,即阵型左右镜像翻转。
修复了飞天蛤蟆无法吞噬3星玄龟龟壳形态的问题以及登录界面、实名认证与在自走棋/经典模式下领取不同模式的邮件时出现眼虫报错等问题。
经典模式
平衡性调整
人族
TapTap
马骑兵:
马骑兵本身在人地的卡组中处在一个比较尴尬的位置,因为没有生物和机械加成,伤害也不是很高,难以造成压制。而且天敌也比较多,对抗神族有侍卫,对抗人族有穿甲铁狗(虽然现在被大砍一刀但依旧可以打过),对抗妖族是他唯一的选择,毕竟修罗鼠不属于妖族的主流兵种。速狼鬼狼他不香吗?昂贵的价格和不能防空是修罗鼠无法成为主力的首要原因。
TapTap
而这里对马骑兵的一波加强后,虽然三级的生物优势在对抗妖族的时候有优势。但1级和2级的时候,对抗大量的妖族前期单位难以达到和火兵或者盾兵一样的击杀效果。
“攻击血量最多的敌人”倒是更倾向于对抗一些比如盾兵、火龙上尉之类比较棘手的前期生物,3级有了生物加成后,即便是和最强的神族对地侍卫——伏地侍卫也能有一决高低的机会,至少不至于像以前的情况被吊着打。
总的来说,马骑兵可以在人族内战的时候用来赌对家出火龙或者盾兵,来赚取前期的优势,运气不好遇到大量鸟骑兵、标准弩兵或者鹰眼枪兵可能会难以应付,还是需要补大量的鹰眼枪兵进行应对。
虽然这种情况出盾兵的收益会更大,但是盾兵又容易被火龙上尉轻松解决,而火龙上尉又比较惧怕大量远程兵种攻击,更何况还有马骑兵在前面顶着,即使出了也会显得力不从心,难以迎战。但切记要趁早转成穿甲铁狗或者强袭铁鸡,这些才是人族的主流兵种,马骑兵前期能赚到火龙或者盾兵一两个回合的优势,他的任务就已经完成了。
在对抗神族和妖族的情况下,尤其是神族,前期的单位均是生物(不要给我说还有童子),若能将马骑兵早些升到3级也会有很不错的压制效果,可能棍奴在3级前配合大量侍卫能扳回一局,但马骑兵3级后又能很快扯会局面,更何况人地卡组有矿主的支持,前期在数量上也具有更多优势。当然,这一切要在马骑兵3级的时候能发出最大的效果,没有3级之前还是需要重装火兵来支持一下。(那我为什么不全出重装火兵直接攒钱买重装坦克呢?)
再看神族的中期地面兵种,盾奴和金刚缺乏反机械的手段,面对成群的马骑兵就像是成群的疾行穿山甲一样,难以将其击败。也许轮回金刚的一个爆炸还能杀死一部分,但价格的巨大差异势必会将这种损失减到很小,最终还是难以敌手。在面对一些不是非常熟练的神族玩家,也许会有不错的效果。就算神族玩家顶着巨大的压力出了马龙这类强力的地面单位,因为前期的劣势,一时半会难以成形,马骑兵凭借加速效果和生物克制也能有效将少量马龙其击杀。当然,前提是马骑兵能在3级之前不要被棍奴打的太惨。
至于对抗妖族,马骑兵在前期可以达到压制爆狼玩法的妖族,但遇到修罗鼠玩家还是得避让三分,但马骑兵不可出的数量太多,在中期通常情况下要退回科技或者全卖掉,毕竟妖族如果一波转型,而你全在出马骑兵的话,必将会惨遭不测。(欢喜蝙蝠参上!)人族直接卖兵可是要亏一半钱的呀。
3级生物加成后,这一枪强力击下去可能破阵盾奴也扛不住。
TapTap
重装铁狗:
穿甲铁狗呀,你那些曾经惨遭冷落的同行都被加强了,只有你惨遭削弱还得受强袭铁鸡的欺负,哎,上香为敬。
TapTap
在之前的版本中,重狗之所以处于冷板凳的原因是有重装坦克这一大哥压着,和你同类型都属于防御反生物单位,自然没你重狗出场的必要,只能作为没买重装坦克的过度兵种使用。而现在,重装铁狗在0级就有3点全伤害减免,1级后能有6点免伤,这使得它在前期可以发挥出非常大的优势,至少是能在前线抗的时间足够长,更难被杀死。
当然,这种情况只限于对抗神族和妖族,对抗人族的话,依然会被穿甲铁狗打的不成“狗”样,(虽然穿甲铁狗的射速已经像生了锈一样的1.5s)重坦克因为价格高昂,往往需要在中期会出现一段被吊打的真空期,现在重装铁狗被加强,可以为对抗神族妖族的抗压路人族提供了一种新思路,在前期尽快开始出重狗,争取将战斗在中期或者后期开始结束。
为什么不拖到后期?毕竟重狗的天敌除了穿甲铁狗以外还有幼龟这一强势反机械的存在,和重装坦克的命运一样,也许防止马龙堵门还能有战斗的机会,正面对战通常都会被打的很惨,甚至可能还不如重装坦克。而妖族对抗你的方法就更多了,双生鹿、落箭虎或者欢喜蝙蝠都可以有效应对。
幼龟的机械克制永远是人族地面的梦魇
TapTap
落箭虎凭借超高的伤害可以生物机械通吃
TapTap
所以人族玩家如果想玩重装铁狗,一定要在中期争取能解决战斗,前期越早出越好,争取早些回合拿到优势。
除了对抗陆军以外,在对抗空军的时候,也可以有重装铁狗出场的机会。
人族陆军在对抗空军的过程中,除了需要出大量铁鸡,也需要在前排有一定肉度的单位吸引火力,以往都会选择出重装坦克来吸引火力,这家伙就算是遇到3级欢喜蝙蝠也能抗很长时间,足以让铁鸡将蝙蝠群消灭干净。而重装铁狗在有了6点伤害减免后,凭借着价格的优势,也可以承担起吸引火力的角色,而且数量也能出的更多,能让自己的阵容更早成型。
重装坦克:
本身已经非常强势的单位,如今不仅得到了高达6点的免伤效果,更是得到了真实伤害的攻击能力。这只能说,人族地面玩家在对抗神族和妖族的时候会有更多的筹码去应战,后期的局势便是在积极防守中寻找对手的破绽,最后整一群你打不死的铁憨憨送你上天台。
虽然晚辈重装铁狗得到了一波加强,但任然无法撼动重装坦克是“对抗外族第一”的地位,毕竟你加强了,我也加强了。你可以用,我也可以继续用,打神族妖族攒钱买重装坦克。
任然是人族玩家一个不错的思路选择。
真实伤害的重坦克可以更快消灭蛮牛等高防御的生物单位。
TapTap
至于说护甲降低改成了真实伤害,其实是一种对于重坦克而言是一种削弱。本身重坦克的主要职责是防守,是耐打,减少护甲可以起到非常关键的辅助队友的效果。现在护甲不会减少,而真实伤害看似很强,其实让重装坦克去打的话,也打不出来多少,倒是在对抗妖族的蛮牛、狮子这一类的强势生物单位会有更大的优势,本来已经具备一定的优势,现在优势被进一步放大,有转变成全面压制的可能。这可能也是考虑到妖族的转型实在是令出兵套路古板的人族玩家头疼的原因而做出的一种补偿吧。
神族
TapTap
唤雷天师:
这个加强看似不疼不痒,实际上在作战中有非常大的帮助,本身人们在控制手动技能的时候,难以做到像计算机一样地准时放出来,难免会有几秒钟的误差,这些误差大了可能会死都没放出来技能,小了可能会打到空地上惹人笑话,非常影响玩家游戏体验。
而现在,光球的飞行速度增加,可以让玩家按下技能之后能更快地反馈到战场,做出它应有的效果,这样一来就可以增加玩家的容错率。毕竟赤潮经典里有一个很奇怪的规则,远程单位打出去的攻击,如果还没有命中自己就死了,那这个攻击就会被判定为无效,打到身上没有效果。这也是为什么在游戏中,攻击速度和射程非常关键的原因所在。同时也是为什么“警戒时间”是个非ban必选的技能原因所在。
拥有可怕的伤害和护甲减少,但使用完技能之后会显得较为乏力
TapTap
惊魂天师:
和唤雷天师一样的加强,看来竞争对手之间的较量永远是相互的,你强我也强,咱俩公平竞争。
这两款天师相比之下,唤雷更倾向于瞬间爆发,大量的伤害砸到敌人脸上,但前提是能放得出来。而惊魂则更强调控制效果,为其他友军争取输出的机会,虽然不用自己计算释放技能的时间,但也有可能会遇到10个惊魂天师对着一个鹰眼枪兵放技能的尴尬场面。(拜托,你真正的敌人还在后面!!)若发生了那种“令人极度舒适”的尴尬场面,雷云的加速移动反而会使得你的技能持续时间短了那么几秒钟,多多少少也会起到不好的效果。
总的来说,惊魂天师因为技能的释放不可控,在打歪的情况下,速度的加强是不如唤雷天师。若技能可以正常命中的话,两者的较量可就实力伯仲了。选择伤害还是控制?这是个问题。
射程、生物克制和普通攻击的范围伤害,是惊魂天师最大的优势。
TapTap
天眼金刚:
终于!终于!一个反隐单位不适合反隐的尴尬局面要被打破了,天眼金刚终于可以随性所以释放技能了。
以前的版本下,天眼金刚若是遇到了纯隐身的敌人,只能眼睁睁看着自己被屠杀掉,丝毫没有还手之力,因为根本看不到敌人,无法放出主动技能。现在终于取消了这一奇怪的机制,使得他们在对抗幽灵无人机、狂徒以及幽灵摩托车的情况下可以有一定的用武之地,虽然做不到将他们消灭,但这短短几秒的高速护盾回复和反隐身能力,可以为其他队员制造输出的机会。毕竟隐身单位基本上都是防御能力比较弱的单位,要是能做到比眼睛更快查破对方的隐身,便会显得毫无影响力。(说隐身脆?还没出的影龟表示不服)
但在对抗非隐身的情况下,还是轮回金刚或者不灭金刚更合适一些,主要是因为他们需要的科技点很少,通常1个就足够,而天眼没有3个科技点的情况下难以在战场上稳稳地站住场面。
天眼金刚需要3科技点才有无敌的防御效果,以及3.5秒很快就会过去。
TapTap
不灭金刚1级就能发挥出防御效果,节省科技点,也能站得住场,是神族内战必备。
TapTap
轮回金刚的反伤和爆炸效果非常强势,是天眼金刚无法替代的。
TapTap
妖族
TapTap
铁壁蜥蜴:
好啊,现在是前有穿甲铁狗变成“流星锤铁狗”(我每发导弹都要像流星锤在肚子里多转0.5s才能打出去)后有铁臂蜥蜴变成......我想想这应该是什么材质,痒痒耙蜥蜴?
曾经的铁壁邪教一去不复返,失去了前期对抗机械的优势,那这铁臂蜥蜴就非3级不可了。但很不幸的是,妖族地面的卡组里,科技点数紧张的可怜,蛮牛得给个3,落箭虎得给个8,剩给蜥蜴的通常只有1点科技,或者从蛮牛那里再拿过来2个科技,3点科技终究是拿不到机械克制了,只能纯去当做吸引敌人火力,打乱敌人阵型的单位,不再能有效克制机械了。
曾经的铁臂3级后拥有非常可观的输出能力,尽管很少有人愿意给他科技点。
TapTap
虽然现在铁臂蜥蜴惨遭削弱,但这依然无法阻挡它成为妖族的强势兵种。如今机械克制需要升级,可能ban位上出现他的可能性是几乎为零了,不过作为骚扰和骗技能(例如惊魂天师和风暴巨神)倒也是一个不错的选择,妖地玩家可以考虑将其纳入卡组之中,作为常驻兵种。
如果现在还是有玩家想用铁臂蜥蜴去打机械单位的话,那可能要求比较高了,这里建议将铁臂蜥蜴设置为献祭单位,争取在中期或者中期结束的情况下将铁臂升到3级,之后遇到对面更强势的反机械出场,还可以再改成其他兵种,辅助转型。反正ban基本上不会再有人考虑这可怜的孩子了(再有谁ban铁臂就让他去看攻略),设置为献祭也不失为一个可以考虑的选择。但需要注意的是,铁臂蜥蜴能快速冲到敌人阵容内,但难以做到全部击杀。就算是攀到也不可出纯的铁臂蜥蜴。
火牛虽然贵一点,但拥有比铁臂蜥蜴更强的突进效果。
TapTap
但是,与其说把6点科技给铁臂让他去对抗机械,如果不是对抗重装铁狗或者金刚的话,
为什么不拿去给火牛呢?3级的火牛带来的压制能力可是要远远强于铁臂蜥蜴的,而且他们也都具有冲入敌阵搅场子的能力,并且火牛比铁臂蜥蜴能对抗更多的生物单位,泛用性更强。这一次削弱铁臂蜥蜴,可能会使得火牛再次回到大家的视野中,作为近战妖族的中期打法。
红线蝙蝠:
在经典模式中,曾经有一个辅助兵种能打出成吨的伤害,如今它不仅打不出伤害而且伤害更低了,那是我逝去的青春。
其实20攻击改到15影响不大,本来红线蝙蝠的用处就是舍己为人,牺牲自己,强化队友,甚至改成5点攻击力,该用的时候还是会照样用。难道在20攻击力的时候还是有火星人用他去当主力打伤害?饶了红线蝙蝠吧。饶了我吧。
TapTap
但这一次攻速加成的减少的确是很伤,红线爆骨不再像以前那样强势了,少了一半的攻击速度还是很伤的,但这样至少给了送子蝙蝠和欢喜蝙蝠出场的机会,使得对战具备更多的阵容选择,让妖空玩法不再单调。(就像穿甲铁狗一样,那也是人地玩家逝去的青春,毕竟小编是看着穿甲铁狗从诞生到现在一再被砍的。)
爆骨兽的最大缺点就是攻速太慢,和17的射程,现在红线不仅可以加攻速还能让你活到打出第一次眩晕,可谓是一举两得
TapTap
但是,这减少的攻速不会影响红线爆骨的打法使用,但不再是你一家独大的场面了,只要无敌的时间没有砍,这个组合就还有机会出场。(可别让我毒奶一口)
反坦克炮:
这一条加强其实用处不是很明显,因为基本上没人会把反坦克炮放到敌人的脸上去,都是放到部队后面去打输出,或者是放到基地后面去防幼龟堵门。而且很多时候,可能兵线被推到前面了,反坦克炮更难发挥这个新技能的效果。
但毕竟也是聊胜于无吧,毕竟反坦克炮不具备扭转战局的效果,也有可能被反推一波打到后面去,之后还能炸一下拉点垫背,但没有必要奔着这个技能去选择反坦克炮,人族强势的技能还有很多。
但如果只是想丢到人群中当个炸弹炸点伤害的话......隔壁的导弹可能更适合您呢。
巨型投石器:
虽然生命被增加了300,但依旧逃脱不了被灵蕴光炮一发入魂的命运。很多时候巨型投石器没有登场的原因,一是输出乏力,二就是会被灵蕴光炮秒杀,白给一波金币。现在在输出和生存上都有所调整,可以考虑在ban掉灵蕴光炮的情况下带上该技能。
切记,一定要ban掉灵蕴光炮,这家伙要是放出来,神族玩家可是绝对不会错过的。200*4=800,正好还是一炮炸死投石器。
TapTap
同时,也需要留意,在巨型投石器冲的太前面了,要及时撤退拉回来。
量子推进:
首先,神族作为一个后期作战种族,这一定位和量子推进打前期的定位格格不入,所以神族玩家通常会选择携带灵韵采集、全境封锁或者轨道切割来保驾护航。至于量子推进,真要是想用的话,通常是配合妖族速狼流用的,来一波量子狂热速狼,配合神族出大量的影刀击杀敌方的火兵来在前期打出优势,争取一口气推掉对方。这种打法固然强,可是速狼似乎也不需要护盾呀。没有护盾的速狼表示非常需要量子推进。
TapTap
可能这回复护盾的效果要想发挥出来,只能在大奖赛里等着了。神族前期作战能力和人族与妖族相比还是偏于劣势,并不推荐。
全球部署:
偷家一时爽,一直偷家一直爽。
不过这一削弱,希望可以达到有效减少偷家神族的打法,但神族的后期兵种普遍属性较高,多减少了这5%也无伤大雅。比如最常见的马龙,100的攻击和生命,减少15%也就是还有85,依旧能造成不小的威胁,而且还有100的护盾是不会被部署减去的。以及偷家最强的雷震子,只有10滴血,减多少都无所谓,另有150的护盾来作为防御。
再加上雷震子伤害高的原因主要是因为攻击能对主基地造成多次弹射,而非单纯的攻击力加减这么简单。所以依旧难以阻挡雷震子偷家造成的可怕输出。33+33*0.2-33*0.15=35.1,对偷家的影响很小。
TapTap
马龙较高的属性,5%的影响成85也不是非常明显。
TapTap
花果山:
花果山最大的问题在于,大猴子对于妖族而言很难召唤出来,因为妖族没有卖价600的生物单位,再往上最近的就是犀牛和忍者熊猫了,可是这俩憨憨兵种应该也不会有人特意去为了个花果山而带上,况且本身妖族卡组的位置就很紧张,换来这几个毫无竞争力的单位实在是有损实力。(蛮牛和火牛表示我还没一个猴子有用?)
TapTap
TapTap
至于说落地后的血鹰也可以变成大猴子,但可惜这种方法不能量产,因为血鹰的主要职责是对空,落地后的战斗力非常弱,你也不可能保证每回合都能丢出来一个花果山。如此一来就会导致大猴子的出场机会小的可怜,在没有人族帮你出盾兵的情况下。
你可以变猴子的,不,我不想!
TapTap
唯一可行的就是出大量的速狼再加上花果山,倒是一个不错的想法,可是这么一来,如果前期没有将对方主基地拆掉的话,妖族就失去了后期作战的实力。因为你的技能带上了花果山和狂热,没有了魅惑和瞬时增援会导致后期疲软,缺乏了和对手博弈的机会。
毕竟花果山在后期是不能乱放的,狂热带来的收益也远远小于魅惑和增援。就算你在兵种克制上占据了优势,但你的对家可能手里还有导弹、全境封锁、诱导集结号等着砸你头上呢,我们又该用什么技能去应对呢?
狂热血脉表示不服。
TapTap
为了经典玩家更良好的体验,在本次更新中修复了指挥官学员每个关卡投放的资源及人数限制、兵种出生护盾值错误与三级玄龟不会攻击的问题。
本期的版本更新解析已经结束了,欢迎各位指挥官于下方留言区进行评论,分享出指挥官对于本次更新的想法。欲想了解更多关于本次更新内容请查看更新公告,祝广大指挥官上分大吉~今日军需:DTE3SAEX
TapTap
5
3