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开发者TapTap测试日志(终)

2017/04/07357 浏览
测试的最后一天,服务器已经关闭。
首先要感谢大家在这次测试中给予的反馈,不论是用心善意的还是轻率讥讽的,对于我们的成长都必不可少。
那些测试中表现出极大热情的玩家,由衷地谢谢你们,你们的喜爱让我们信心倍增,坚守初心不改。
那些初进游戏便给予批评的玩家,也向你们致谢,你们的直观感受让我们认清症结,深知道阻且长。
此次测试后,短暂休整,团队又将进入紧张的后续开发优化当中。谋而后动,事半功倍。也应一位玩家数次要求,最后一天就来简短说下
我们游戏的发展目标
国产手游发展至今,声讨之声实为主流。抄袭、换皮、氪金之评论不绝于耳。然一个产业的发展成熟必经历一个过程,资本导向也终将回归到市场导向。时至今日,这个阶段正在发生,大厂的入驻,将游戏的品质和产业的门槛逐步推高;TapTap上很多另辟蹊径玩法出众的独立游戏也百花齐放如雨后春笋。作为游戏从业者,一个问题正真正受到郑重思考:产品如何才能具有竞争力。
我们自也不例外。作为以卡牌养成游戏起家的团队,纯粹的养成游戏已是一片红海。身为一群多数偏向硬核,喜爱单机、热爱竞技的开发者,我们想在竞技战斗上做出突破。
制作单纯的竞技游戏是一个很大的野心,这需要广泛的受众才能支撑营收,也就意味着大量的推广资源或长线的推广周期。当然这肯定不绝对,不过看看当下火热的竞技游戏的出身、发展史和市场力度。这是一个令发展中公司望而却步的障碍。
所以我们才决定要立足卡牌,着眼竞技。一方面,公司增加投入,打磨品质;另一方面,在核心战斗上悉心揣摩,潜心设计。
养成自有养成的快乐,然竞技和养成可以相容吗?我们采用了天梯竞技场的模式,虽避免了数值差异较大的玩家同场竞技,但段位爬升的过程中数值依然是难以逾越的鸿沟。一个再好的竞技玩法底子,没有了公平也都是徒然,这是一个众人都了然的问题。
所以我们将开发公平联赛模式和观战功能,为真正热爱竞技的玩家一个展示和证明自我的平台。
开发一个系统不难,难在让其有效、有趣。就这两个功能而言,关键在于我们的战斗能被大家所理解、接受,能够表现出策略性,趣味性,观赏性。就这点我们会继续努力。
另外,现在的玩家真的是一群享受快乐、张扬自我的可爱家伙,我们会在交互体系上多花心思。
如此,暂别
“我有很多新花样”
未完待续
TapTap