个人不成熟建议之一二

2019/07/15137 浏览
开门见山。
1.场内经济系统
建议:下调升级武将的费用,并下调升级对武将的提升。
原因:(1) 游戏提倡的似乎应当是,合理分配资源以获得优势武将羁绊。但事实上,由于武将升级后提升巨大,使得首抽优势武将的玩家可以无脑升级某武将从而在前中期获得巨大优势。而在前期通过大量过牌以获得更好的羁绊的玩家,其前期的劣势到了后期却因为众多武将升级费用的昂贵而无法转变为优势。(2) 现行的游戏节奏下,一般后期9武将或12武将居多,而其中能够升至满级的武将一般仅2~3人。很多人最希望的决战场景大概是大多数武将都已升至满级,但目前的场内经济系统无法实现;这尤其让很多强迫症玩家难以接受。
2.抽将系统
建议:设计发牌机制。
原因:不知是否因我运气不好?经常首抽三个售价30~60的后期完全上不了场的低费废物。留也不是,卖也不是,开场便败局已定只想投降。实际上成熟的卡牌游戏应具有多维度的发牌机制,每次抽牌后都会根据之前的牌而对接下来的牌进行概率调整。另有一想法,可设计一“换将卡”和其他武将卡一起进入牌池,使用效果为随机更换板凳区所有武将。
3.羁绊系统
建议:多增加人物关系产生的羁绊
原因:丰富游戏的内涵和趣味性。比如刘备和孙尚香,关羽和曹操等。
建议:增加羁绊效果的丰富性而非单纯指数增加
原因:大家最为喜闻乐见的几个羁绊:赵云的冲锋、刘备的免伤、孙权的涨血、乐进的破败王者,等等。他们的共同特点就是,羁绊带来的并非单纯数据的变化,而是新的战术效果。这使得游戏性更加丰富。举个例子,自己胡乱设想的五虎羁绊技能:马超获得当前进攻对象50%攻击力,不叠加(勇冠三军);黄忠获得随时间增伤buff(老当益壮);赵云获得100%吸血(七进七出);张飞自身一定范围内减少敌军攻速(大闹长坂);关羽普攻附带10%即死(温酒斩华雄)。
4.其他更多系统
装备系统:期待。
战队系统:更加期待。
计策系统:参考三国志12、13的设计,加入影响全局战斗的计策,类似于魔法。可以设计为每回合获得1计策点(可以随着死亡玩家数量的增加而增加每回合获得点数),回合内可以释放消耗计策点的法术;计策卡可以是每个武将绑定一个计策(可以有不同武将对应相同计策),并可以影响场内经济体系,丰富场内战斗的策略性,同时也使得一些非主流搭配中的武将有了上场意义。不过这将加大烧脑性,半分钟的备战时间可能会不够,由此可能还需要加入计时沙漏系统。而计策可以通过场外经济体系培养,增加氪金点。
点将系统:希望设计某种机制,可以通过场外经济影响场内牌池。
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话说本人玩到13级,终于喜获神组合之五虎+刘备+吕布一家+魏国双英,心愿终了。祝下次测试更加好玩。
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今当远离,临表涕零,不知所言。
- 锦鲤一条 于二〇一九盛夏
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