关于抵御强敌活动的个人看法
2019/01/23409 浏览综合
第一次在taptap上发帖子,献给本作了。
按理说,boss斩杀后加强的机制,本意是让玩家逐渐挑战越来越来越强的boss,然后到达实力的峰值卡在某一固定等级区间。但是这个机制在实际运行中却出现两大缺陷:
一、好友帮助击杀boss造成boss强度飙升。
二、只要击杀后就增强的简陋机制实际上完全脱离了玩家队伍的实力增长速度。
第一点缺陷直接造成了部分玩家删好友,本意是让好友共同抵御强敌的一个活动反而让玩家担心好友抢了自己的人头而急于删除好友。高等级玩家最开心的莫过于逮着一个被削到一半血的boss。从这一层面看这个活动的实际情况可以说和设计方向背道而驰,不得不承认这次活动肯定是失败了。
第二点缺陷其实是我凑数的,只是觉得第一个帖子说那么少没有纪念意义。第二点可以作为改进意见。不过官方恐怕也懒得再改第二次了吧?真正让这个活动备受责骂的原因还是在于高等级boss实在是强过头了,高等级绿胖子第一回合就可以秒杀奶,接着一回合死一个,这种boss战体验真的是。。。。
最好的解决途径就是让boss的等级让玩家自己控制,可惜我没早点看见那个卡等级的帖子。如果不是击杀后就升级,而是一次击杀才升级,是不是就可以让boss的强度可控了呢?或者说,2次击杀升级,也能够避免玩家单刷boss时要花光挑战次数。
实际上boss的强度可以用击杀次数来看待:
一次击杀=过弱,需要增强
二次击杀=适中,可以接受
三次击杀=稍强,性价比下降
四次以上击杀=毫无乐趣可言,性价比大幅降低。
结果只要击杀了,boss等级就会上升,那么boss的强度也逐渐偏离玩家可接受范围,次数逐步飙升,分数还少,那还有什么体验可言呢?不过现在说什么也没用了吧?