辣鸡游戏职业定位设计。
2020/02/11581 浏览综合
总所周知,这个游戏的各个职业有不同的定位设计。
比如,
居合咒师就是打持续伤害。
天狩贺隐就是打爆发。
奶妈巫祝就是打辅助。
就先列举这几个。
今天就说说这个爆发,因为我自己是玩贺隐的。
在60级天草地藏的版本,贺隐天狩可谓是一支独秀,各种秒boss,那叫一个酸爽。修炼场更是笋干爆炸,各种高秒伤。
眨眼来到65版本,凶国的开荒期,贺隐的伤害开始有点下滑,开荒队伍不太能看见贺隐,因为没有减伤。(为啥没天狩,因为已经没几个了。)特别是我旺最后阶段,没压到血,贺隐基本就是复活河马死无限循环。
辛苦度过了开荒期,装备成型,贺隐强势归来,又开始了河马秒秒秒。(讲道理也不止贺隐能秒秒秒)
结果来到了最新版本,仙峰来袭,彻底暴露出了CH组的优秀智商,一个BOSS拥有10000+血条,老三更是来到了50000+血条。
我就问问你,你BOSS设计那么多的血量,那你之前的爆发定位怎么办?还有什么用?天狩二觉吃怪物体积多段伤害,贺隐一觉也吃怪物体积而且要喷三段。你有没有考虑过BOSS不吃控制,一段刚打到一个小走位扭开了?
你把怪物设计的那么硬,血量那么多,有没有考虑过爆发职业?给职业定性前能不能看看他们的实际下本输出体验,能不能动动脑,不要什么都想着以前怎么样以前怎么样?自己修改了副本大量机制,结果职业的机制没有变化?
你能感受到你下本的时候,你比别人多10000武道,多花了几千甚至过万的RMB,结果打完副本一看,别人比你多了5%左右的输出,甚至你带的狂怒,别人带的不屈而已。请问,我的钱花在哪了?我花钱提升了之后伤害哪去了?
不会设计就不要祸害游戏,也不要祸害玩家,要不就认真学一学怎么弄好一个游戏,要不就趁早辞职回家。整天被玩家问候这问候那的开心呀?