[杂谈] 老调重弹,游戏是否是艺术?

精华2018/05/08440 浏览综合
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自新世纪伊始,关于游戏是否称得上一门艺术的争论不绝于耳。推崇者将游戏奉若珍宝,在其中享受美的熏陶;反对者不以为意,批判其形无达、韵不及,不过尔尔。双方各执一词,至今仍无定论。本文试不局限于事例列举与展示,更通过简单的概念梳理分析游戏与艺术的关系。
太长不看版:笔者观点
至于理由,得从艺术的概念入手。
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一、何为艺术
艺者,才能也,术者,技术也。艺术,从字面义而言,即为将个人的内在才能转变为一种可感知的技术向外界输出的过程。
《新华字典》认为艺术是“对社会生活进行形象的概括而创作的作品”。
《现代汉语词典》对艺术的释义为“通过形象塑造来反映社会生活,表现作者思想感情的一种社会意识形态”。
《牛津词典》对Art的解释为”The expression or application of human creative skill andimagination, typically in a visual form, producing works to be appreciated
primarily for their beauty or emotional power.”(对人类创造性的技能与想象力的表达或应用,通常以可视化的形式出现,其产生的作品常因蕴含美感与情感而为人欣赏。
《辞海》对艺术的解释则更为详细,“(艺术是)人类以感情和想象作为特性的把握世界的一种特殊方式,即通过审美创造活动再现现实和表现情感理想,是人们现实生活和精神世界的具象。作为一种社会意识形态,艺术满足人们多方面的审美需要,在其精神生活领域起着潜移默化的作用”。
从文献中,则又能挖掘出对艺术定义更为丰富的论述:
亚里士多德所著《诗说》是西方艺术理论史中第一次对艺术本质做出较为全面阐述,其认为艺术本质是模仿(模仿说),“人从孩提时代起就有了模仿的本能,模仿是一种先天的创造能力,是人类知识的来源和文明的开端。艺术模仿是人类快感的源泉,而这种快感源自于人们审美的过程中从艺术身上产生的认知感”。
托尔斯泰(1898)则在《艺术论》中强调艺术的表现性(表现说),即艺术是人们用来互相表达感情的工具,“(艺术)是个体利用某些外在的符号有意识地把自己体验过的感情传达给他人,而他人被这些感情所感染,也体验到这些感情”。
此外,关于艺术概念理论还有直觉说(克罗齐,1902)、形式说(C·贝尔,1913)、无意识说(弗洛伊德,1920)等等,文献纷繁,此处不再赘述。
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纵观上述“咬文嚼字”般的字词典解释,以及多位学者的相关观点,虽然在论述上大不相同,但仍能提取出不少共有的关键词:
社会生活情感精神美感创造
以此作为诸多论述的共识,则能够给出一个较为广泛适用的艺术定义:
艺术是一些特定的创造性的表现形式,通过特定的媒介,对人类哪些源于社会生活无意识本能情感的表现。
上述定义强调艺术的几个特征:
1.历史性,艺术是“一些”表现形式,其内涵和外延随着生产力的进步、生产形式的变化会不断扩大,艺术范畴随着时间的推移也会逐渐变化。
2.情感性,艺术输出的信息对象是艺术行为主体的各种“情感”,结果是艺术作品被注入了这些情感,并且信息受众能够对其感知,换言之即对这些情感“感同身受”。
3.想象性,艺术仅“源自”社会生活,依旧与生活脱离,至于无意识本能,那更是想象的本质(康德,1781)。所以艺术内容往往是非真实的、精神的、想象的。
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二、艺术品
(一)艺术品与艺术
这里要对艺术与艺术品的概念进行区分,虽然在日常生活中常常被混淆使用,但两者仍然存在本质区别。这也是上一节只涉及生涩的理论内容而没有任何案例说明的原因。艺术是一种表现形式,而艺术品是这种形式下的具象化产物,艺术范围大,而艺术品范围小,艺术概念不仅包含艺术品,还能够表示这一形式的表现过程,即艺术化。
具体而言,艺术品是艺术创作的产物,即艺术行为主体将生活中得来的素材,围绕一定的主题倾向,进行艺术思维,进而在头脑中形成比较完整的艺术意象,随即运用艺术语言和各种表现方法,把它物化为供人欣赏的艺术形象的过程。
在上述逻辑之下,一些概念则需要进行区分。例如,如果将艺术定义为刨除艺术品概念之后的高度概括的形式概念,那么文学属于艺术,而文章则可能属于艺术品而不属于艺术。文学与文章还能区分,但对音乐、建筑、电影等形式与作品同名的概念则难以分辨,因此,下文统一在表示艺术品概念时添加“作品”二字。
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(二)N大艺术?
本节讨论艺术与艺术品的具体案例,对于前者,想必大家都对“七大”“八大”艺术耳熟能详了,但这些归类说法的源头,却鲜有人注意到。
关于艺术分类归总的理论,最早能够追溯到黑格尔(1835),其将诗歌、绘画、雕塑、音乐、建筑划分为“五大艺术”。
其后,意大利人卡努杜(1911,1923)将电影纳入艺术范畴,称其为“第六艺术”,随后自觉不妥,便将电影让位于舞蹈,排列第七,自此“七大艺术”诞生。
关于什么是“第八艺术”业界也存在争论,电视、戏剧或是其他,众说纷纭。本文关注点在于游戏,因此认为在此话题下普遍用做对立的绘画、雕刻、建筑、音乐、文学、舞蹈、电影、戏剧为“八大艺术”。这八大艺术所创作的艺术品均具备以下层次特征:
1.物质性。无论艺术品是何种形象,表达何种感情,都需要一定物质材料来承载,如绘画作品需要颜料、文学作品需要纸张、电影作品需要胶卷、雕塑作品需要石材。
2.形象性。若没有一定的创作才能来运用这些材料,那材料就仅仅是材料,艺术创作主体对艺术原料的创造性使用是艺术品的中坚要素,如一堆颜料毫无意义,但梵高利用其勾勒出《星空》就产生了价值。
3.独一性。这与艺术的情感性相对应,正是注入了种种情感才使得每一件艺术品都“独一无二”,并且情感意义具有多重性,能够被不同解读,甚至可以说意义不可穷尽,如《蒙娜丽莎》由画作延伸出的“蒙娜丽莎的微笑”的神秘内涵,才敲定其艺术珍宝的地位。
材料-形象-主题,这一由表及里、由浅至深的层次,才使得艺术品具备区分性,即常人也能直观感知到艺术品身上的艺术性,说不出所以然也能直呼“这就是艺术”。
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三、何为游戏
与艺术类似,游戏在概念上也尚无统一定义。
《辞海》将游戏解释为“以直接获得快感为主要目的,必须有主体参与互动的一种活动”,强调快感互动
席勒(1795)认为游戏是“人们利用剩余精力创造的一个自由世界,这种创造活动产生于人类的本能”,强调本能自由
斯宾塞(1860)认为游戏是“人类在完成维持和延续生命的任务后,发泄剩余能力的活动”“游戏本身没有目的,游戏的过程就是游戏的目的”,强调消遣无目的性
由此,可总结出关于游戏的宽泛定义:
游戏是人们出于对单纯快感的本能向往,利用空余精力参与的一种具备互动环节的创造性活动形式。
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可以看出,上述游戏的概念要素其实和艺术有些许重合,例如“创造”“本能”。实际上,席勒与斯宾塞二人本身就认为游戏与艺术之间存在紧密的联系,二人关于二者关系的论述流传发展至今被称为“席勒—斯宾塞理论”,或艺术游戏说,其主要观点是艺术起源于人类无意识、无目的的游戏本能。由此可看出艺术与游戏在概念上即具有同源性。
在这里还需要对游戏与电子游戏进行辨析。
尽管电子游戏仅仅是游戏的一个子类,但从上世纪70年代第一批电子游戏面世以来,四十多年来,借助摩尔定律的东风,电子游戏的数量、质量和影响力也呈现出指数式增长,游戏与电子游戏之间的范围差异逐渐缩小。如今,电子游戏已占据游戏界的大半江山,在生活中人们对二者也常常不加以区分。
相对于艺术或游戏,电子游戏与其作品的定义要简单许多:
电子游戏是指以电子设备为媒介运行的游戏形式,其作品即为以电子设备为媒介运行的交互游戏活动。
如若严格区分,标题里的游戏实际上也指电子游戏,由于这点并不关键,下文中还用“游戏”指代“电子游戏”。
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四、艺术与游戏
在明晰艺术与游戏的概念之后,终于能进行本文的重点,将两者进行比对,并回答标题之问了。
(一)游戏的艺术特征
将游戏概念与第一节总结出的艺术特征进行比对:
1.历史性。游戏自诞生之初就继承了艺术游戏说之中与艺术的紧密联系,加之游戏媒介天然具备当代前沿科技属性,将游戏纳入艺术范畴显然符合历史性特征。
2.情感性。游戏,特别是角色扮演游戏,在创作游戏作品的过程中,绝大多数的操作都是为了提高玩家的代入感。代入的客体不只是某个游戏主角,还可能是反派或配角(反串),甚至可能剑走偏锋代入玩家自己的角色(Meta),不论是哪种情况,都是意在增强玩家的共情体验,感知开发者设置的游戏背景,以及背后开发者所表达的情感主题,如环保、反战、友情、亲情。
3.想象性。在本能方面,艺术与游戏存在天然重合,而游戏与生活之间关系的二元复合性也甚为明显,基本设定(掉血、回血)、人物动作(真人动捕)、时代背景(刺客信条)、剧情故事(癌症似龙)、环境场景(GTA、看门狗),几乎所有游戏作品可能涉及的元素都有在现实中存在对应的情况,而这些元素在游戏作品中都进行了不同程度的游戏化再创作,在生活素材的模糊之处或非关键部分加入天马行空的想象力,有机结合常产生令人惊艳的效果。
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(二)游戏作品的艺术品特征
将游戏作品概念与第二节总结出的艺术品特征进行比对:
1.物质性。游戏作品也需要实体载体。虽然游戏作品本体具备很强的虚拟特点,但分过程来看,其运行需要真实设备作为媒介,其存储也需要实体原件进行承载,可以说,设备与原件上的元器件便是纸张、其中承载的代码即是颜料,游戏作品的成分也是具备物质性的。
2.形象性。这点几乎是不言而喻的,代码如果不进行编排,就只是一堆乱码,器件如若不进行写入,就永远是张白纸,毫无意义。
3.独一性。目前所有令玩家联想到“艺术品”的游戏作品,都绝无同质可言,是无可替代的独一个体,唯一能量化的指标——评分,从其原理而言仍是无可比对的,这是玩家对游戏作品多样化的情感与内涵解读决定的,从如今动辄互称“X学家”的现状来看,只要是拥有一定挖掘潜力的游戏作品,都能够弹性释放出成倍的解读信息,可称得上是一游一世界,世界独且一了。
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(三)游戏(作品)的异质性
讨论游戏是否能够纳入艺术范畴,除了需要满足艺术以及艺术品概念特征之外,还需要分析两者之间差异的影响。
和对立的八大艺术及其作品相比,游戏(作品)最大的异质性就在于游戏过程的交互性了。笔者认为,就如同镜头语言之于电影,交互设计是游戏的灵魂,是开发者与玩家对话的途径,不仅未曾拉远游戏与艺术的距离,相反,是增进游戏艺术性的一大要素。在形式范畴,交互设计是开发者发挥想象承载情感的客体,设计得当,交互能够具有温度、展现心境、刺激感官、暗藏深意;在具象范畴,交互设计属于形象层,其对内涵输出也具有明显的促进作用,若一款作品能够做到在“过度解读”的情况下仍显得顺理成章,那么对其交互设计极尽笔墨也一定毫无违和。
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综上所述,游戏在形式与具象两方面均符合艺术特征,且其与八位前辈的差异并无影响。那么,游戏是否能纳入艺术范畴呢?答案已然无需再言。
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